LETTERATITUDINE di Massimo Maugeri » Furio Detti http://letteratitudine.blog.kataweb.it Un open-blog. un luogo d\'incontro virtuale tra scrittori, lettori, librai, critici, giornalisti e operatori culturali Sat, 11 Dec 2021 09:58:57 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 en hourly 1 CONSIGLI (NON RICHIESTI) PER GIOVANI SAMURAI DEL RACCONTO di Igort http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/12/consigli-non-richiesti-per-giovani-samurai-del-racconto-di-igort/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/12/consigli-non-richiesti-per-giovani-samurai-del-racconto-di-igort/#comments Tue, 12 Nov 2019 21:51:24 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8340 Sull’onda lunga di Lucca Comics & Games 2019, dedichiamo il nuovo post della rubrica di Letteratitudine intitolata “Graphic Novel e Fumetti” al volume “Consigli (non richiesti) per giovani samurai del racconto” di Igort (Oblomov Edizioni)

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L’Hagakure del fumettista

Igort e i suoi Consigli (non richiesti) per giovani samurai del racconto. Da oggi grazie a Oblomov edizioni possiamo portarci ovunque in tasca, un piccolo, gentile, saggio fumettista, dispensatore di suggerimenti creativi


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Furio DETTI per Letteratitudine

In 50 aforismi Igor Tuveri, in arte Igort, il primo *mangaka* italiano pubblicato da un editore giapponese, condensa con ironia e delicatezza dei “consigli (non richiesti) per giovani samurai del racconto”, riprendendo la formula tradizionale dell’*Hagakure*, antica opera fondamentale di precetti e massime a uso del bushi (guerriero) giapponese; a suo tempo riportata in auge anche da Yukio Mishima in un libretto popolarissimo.

Igort ci riprova a sua volta. Lo fa pensando non alla  Via del Guerriero, il celebre e abusato *bushido*, ma a chiunque desideri creare storie avvincenti, come lui ha fatto e sta tuttora facendo fra Italia e Giappone. Che cosa significa creare raccontando storie? Il maestro, sardo per nascita ma bolognese di adozione, ci pone davanti al cammino tortuoso e insieme avvincente, nonché chiarificante, della creatività, riflettendo su argomenti come la narrazione, il blocco creativo, l’umiltà del fare, le insidie della tecnica e dei clichés, l’autodisciplina del mestiere, la scelta delle situazioni, la paura di sbagliare i mille tesori del viaggio ma anche i diecimila altri ‘demoni’ in agguato sulla via del Racconto insieme con qualche possibile strategia di vittoria. Ovviamente, dopo la dedica a Yukio Mishima.

Oblomov ha quindi confezionato un libro-taccuino, in carta robusta: a fronte di una pagina vuota dedicata alle nostre annotazioni si trova sempre un titoletto e un pensiero dedicati da Igort a un aspetto saliente del creare. Un vademecum da portare con sé e a cui attingere a seconda del bisogno. 

*Consigli (non richiesti)…* è pertanto un percorso dentro l’autore che è in ciascuno di noi, ma soprattutto in quelli che fra noi sono più temerari e si gettano realmente nel mestiere di scrivere e narrare per parole o immagini (ma queste massime vanno bene per ogni artista). Igort ci è passato. Ci mette in guardia. Perché i demoni in agguato sulla Via, cospiranti contro l’opera, sono tanti e armati fino ai denti: scoraggiamento, banalità, deconcentrazione, autocompiacimento, pigrizia, noia, ripetitività, eccessiva fiducia, eccessiva paura, rigidità e rabbia. Igort come un severo *sensei * (maestro) ci prende per cinquanta volte a sberle e poi ci rimette in cima al sentiero: «Dietro ogni caduta c’è il principio di una rinascita» (Consiglio n. 42). «Sii nudo e semplice. Evita la tecnica» ci ammonisce l’autore, perché «la tecnica è un demone pericoloso. Gratifica l’ego, ma uccide la comunicazione» (Consiglio n. 46). Quindi è importante «non far evaporare le intuizioni» (Consiglio n. 5) e «non essere indulgente nei confronti del personaggio e della vicenda narrata. Rendigliela difficile» (Consiglio n. 8 ). Fino appunto al mistero dell’arte, quello che con una formula a nostro parere un po’ marpiona, ma poetica e efficace è detto il “frutto del Tre” (Consiglio n. 37).  Anche qui Igort non cerca la perfezione ma prova a gettare un lume di lanterna nelle nebbie dell’ispirazione, senza descrivere, criticare, giudicare ma mantenendo sempre la flessibile accoglienza e il duttile rigore di un marzialista o monaco Zen: superare il dualismo causa-effetto, trovata-risposta del pubblico, per arrivare con un balzo di tigre nella sintesi e in quella magica “zona” in  cui si dissolvono dubbi, ansie, timori e pessime idee. Ogni incidente di percorso potrebbe essere il tuo migliore maestro, amico e alleato.

LE SCELTE DI LETTERATITUDINE
Fra le massime che ci sono piaciute maggiormente:

«Agisci con calma [...]  cerca l’esattezza, non fare sforzi inutili. Elimina ogni cosa non indispensabile. E vedrai sempre il cuore delle cose.» (Consiglio n. 26); «Tieniti dentro e tieniti fuori, dai il benvenuto all’incidente con il sorriso sulle labbra.»  (Consiglio n. 27); e la prima: «Mantieni sempre il tavolo ordinato.» (Consiglio n.1)

Che Igort non ami i tavoli disordinati di tanti artisti?

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Igort
*Consigli (non richiesti) per giovani samurai del racconto*

Bologna: Oblomov Edizioni – La Nave di Teseo, 2019
112 p.

ISBN 978 88 85621909

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La scheda del volume
Igort - Consigli (non richiesti) per giovani samurai del raccontoForte della sua esperienza quarantennale di storyteller, Igort raccoglie i principi che applica alla costruzione dei propri racconti e li condivide, in forma di consigli (non richiesti), con chiunque voglia cimentarsi con la messa in opera di un “oggetto artistico”: romanzo, fumetto, ma anche film, dipinto, composizione musicale.
Raccontare, per Igort, è una “disciplina per maratoneti”: il percorso della narrazione è lungo e accidentato, e i semplici precetti elencati in questo libro possono aiutare a portare a frutto il germoglio dell’intuizione da cui tutto ha inizio, preservandola dall’assalto dei demoni del dubbio e della disfatta. Il riferimento ai testi dell’antica saggezza orientale è esplicito, ma nella scelta dei titoli e nel trattamento delle voci si apprezza l’eco delle Lezioni americane di Calvino.

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Igort, nome d’arte di Igor Tuveri, è personalità poliedrica di artista.
Autore prolifico di graphic novel pluripremiate, illustratore ed editore, è anche autore di racconti, romanzi e musiche. È stato il primo occidentale a disegnare un manga in Giappone e ha pubblicato su tutte le più prestigiose riviste italiane e internazionali.
Nutrendosi di lunghe permanenze in Giappone e nei paesi dell’ex Unione Sovietica, ha maturato uno stile espressivo che unisce la peculiarità del graphic novel, di cui è maestro riconosciuto e del graphic journalism, diventando una voce tra le più originali del panorama artistico internazionale.
Premiato al Comicon come migliore disegnatore del 2016, a Lucca Comics come migliore autore 2016, Premio Napoli per la diffusione della cultura italiana, Premio Romics alla carriera 2017.

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LUCCA COMICS 2019: incontro con Francesco Siena (detto “Sudario Brando”) http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/03/lucca-comics-2019-incontro-con-francesco-siena-detto-sudario-brando/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/03/lucca-comics-2019-incontro-con-francesco-siena-detto-sudario-brando/#comments Sun, 03 Nov 2019 14:00:56 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8329 Lucca Comics & Games 2019

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Francesco Siena, autore Bonelli e indipendente, creatore di “SuperMarx”, a LUCCA COMICS AND GAMES 2019. L’incontro con il nostro inviato a Lucca, Furio Detti.

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FGIUS sono io. Uno, nessuno, e forse centomila…

Francesco Siena, autore Bonelli e indipendente si candida a trasformista dello stile con la sua produzione variegata e surreale, segno di un’identità aliena che si prende gioco di tutto e tutti

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Furio Detti per Letteratitudine
(Lucca, 01 novembre 2019)

Per Letteratitudine intervistiamo un altro autore emergente che partendo solo dai social e senza una gavetta “regolamentare” è riuscito a conquistarsi una collaborazione con Bonelli (serie *Dragonero Adventures*) e con Il Manifesto tramite Alias Comics: Francesco Siena, detto “Sudario Brando”. Grazie a un personaggio satiricamente surreale, SuperMarx, avatar, alter-ego o incarnazione del filosofo di Treviri dai chiari programmi politici, il nostro autore si prende gioco di generi, autorialità, politica e ruolo del fumettista nell’era dei meme. Con l’affetto di chi sente un debito verso i giganti del fumetto.

**LETT** – Ovviamente ‘Sudario Brando’ è un nome d’arte di cui chiediamo subito ragione al nostro autore…

**Francesco SUDARIO BRANDO** – Non c’è una spiegazione logica. Mi piaceva il suono, e via. Non esiste alcun motivo plausibile…

**LETT**- Credevamo fosse un riferimento al mondo dei Giochi di Ruolo o all’immaginario di Hiroiko Araki che come sai è ospite a LCG2019.

**FSB**- No. Non esiste alcun riferimento pensato, è arrivato come qualunque nome inventato, di fantasia.

**LETT**- Una scelta in stile con l’apparente (o voluta?) casualità della tua produzione: una miscela di supereroistico, ma anche noir, vintage, pulp, street art, fumetto italiano d’autore e suggestioni francesi, da riferimenti pop a estetiche il più possibile peregrine: un passaggio da un genere all’altro, da un autore all’altro: Kirby, Pazienza, Magnus… L’unico legante ci sembra un’attitudine ironica o scanzonata di un carnevale visivo. Perché?

**FSB**- L’idea non nasce da un progetto preciso. Sfrutto il fumetto per stendere sulla carta ogni idea che mi piaccia. Il mio umorismo se posso lo definirei surreale, è il modo che ho io per esprimermi.

**LETT**- Che cos’è FGIUS, una sorta di pubblicazione le cui copertine fioccano a iosa in mille varianti sulla tua pagina Facebook, un progetto collettivo, cos’è?

**FSB***FGIUS* è una rivista a fumetti pensata come un’antologia, costruita come un’antologia contenente storie diverse, stili diversi e materiali e tematiche diverse, ma io ne sono l’unico e il solo autore. Tutte le storie sono scritte e disegnate solo da me. Ne disegno copertine personalizzate anche su commissione.

**LETT**- Singolare… Vuoi approfondire questo tuo bisogno di pluristilismo o pluri-identità?

**FSB**- La ‘finzione’ della rivista mi permette di fare quello che desidero nel modo che desidero. Posso passare da uno stile all’altro e da una storia all’altra, grazie a questo prodotto. Che, se avrà successo, sarà completato e concluso da una FGIUS II. Se funzionerà ancora la cosa andrò avanti…

**LETT**- Parlando di storie, qual è la storia professionale di Francesco Sudario Brando?

**FSB**- Ho iniziato nel 2015 disegnando la storia di un amico. Si intitolava *Crom e il segreto dell’acciaio*, era una storia di ispirazione Howardiana, ma il legame con la saga di Conan finiva lì. Era l’Età della Pietra dell’era Eboriana. Pian piano mi sono fatto conoscere tramite i social e ho collaborato così con Bonelli su *Drago Nero* e altre piccole collaborazioni con case editrici indipendenti come Bugs Comics. Attualmente lavoro in completa autoproduzione con FGIUS.

**LETT** – Sei tornato alla coraggiosa sfida dell’autoproduzione dopo essere approdato in casa Bonelli? Fantastico.

**FSB**- Va bene, adesso non è come un tempo, in qualche modo anche le collaborazioni sono più veloci. Uno deve affrontare questo tipo di ambiente anche sotto questi punti di vista, questo è il modo di affrontare il media-fumetto.

**LETT**- A proposito di ‘affrontare’, affrontiamo la tua creatura migliore, *Supermarx* che ha avuto un bel riscontro social tanto da diventare una pubblicazione satirica per Il Manifesto. Ci sarà pure un motivo se *Supermarx* è …super?

**FSB**- Prima di tutto la pubblicazione avviene attraverso Alias Comix tramite il Manifesto. Questo è un trampolino, una zona in cui essere ospitati e proporre fumetti con un pubblico già, diciamo, pronto. Poi chi mi seguiva ha apprezzato questo prodotto e ha avuto successo, è piaciuto. Ho ricevuto delle belle sensazioni dal pubblico.

**LETT**- Quale la tua fonte di ispirazione, a livello di genere?

**FSB**- Mi piacciono tutti i modi di affrontare il fumetto: avventura, supereroistico, giallo, fantascientifico… Satirico o di critica…

**LETT**- Autori di riferimento?

**FSB**- Da bambino comperavo i fumetti della Corno, quindi Jack Kirby, ovviamente. Da lì in qualche modo ho cercato comunque di creare uno stile personale ispirato a tutti gli autori che hanno contato qualcosa per me.

**LETT**- Secondo noi ci sei, notiamo qualcosa di vintage, di provocatorio, di legato al fumetto indipendente… Ci sembra che tu stia giocando a prendere in giro ogni genere.

**FSB**- Negli anni ho letto di tutto. Quelle che mi è piaciuto in qualche modo mi ha ispirato, tento quindi di riprodurlo ispirandomi al mio gusto.

**LETT**- Ti piacerebbe, oltre all’autoproduzione collaborare con altri professionisti?

**FSB**- Come semplice disegnatore vorrei incontrare sceneggiatori con cui entrare in sintonia, che capissero quale è il tipo di strada che sto prendendo. Solo questo.

**LETT**- Ma tu fai anche le sceneggiature dei tuoi fumetti, no? Potresti quindi pensare a una collaborazione per i testi o preferisci solo disegnare?

**FSB** – Sono uno sceneggiatore atipico, come tutti i disegnatori. In realtà io mi sento un disegnatore che pensa e scrive storie in modo visivo. Le mie storie prendono forma mano a mano che disegno quello che ho in mente. Non mi sento uno sceneggiatore quanto un disegnatore che sceneggia.

**LETT**- Ultima domanda: quanto è bello e quanto è brutto lavorare coi social?

**FSB**- Finora dei grandi problemi non ne ho riscontrati. Cerco di non fare polemiche inutili, cerco di mostrare agli altri il mio lavoro, lo sfrutto come un mezzo per farmi pubblicità. Non mi crea problemi.

**LETT**- Grazie di tutto a nome di Letteratitudine.

**FSB**- Grazie a voi.

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LUCCA COMICS 2019: incontro con JP Ahonen http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/03/lucca-comics-2019-incontro-con-jp-ahonen/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/03/lucca-comics-2019-incontro-con-jp-ahonen/#comments Sun, 03 Nov 2019 13:45:31 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8325 Lucca Comics & Games 2019

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JP AHONEN, disegnatore finlandese, creatore – tra gli altri – di Belzebubs, a LUCCA COMICS AND GAMES 2019. L’incontro con il nostro inviato a Lucca, Furio Detti.

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Come iniziare una carriera maledicendo se stessi

JP Ahonen, i Belzebubs, la cultura pop nel nostro aperitivo annuale a LCG2019. La novità di quest’anno è che Ahonen torna in Italia pubblicato da Edizioni BD con Belzebubs per la gioia dei metallari che amano i comics.

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Furio Detti per Letteratitudine
(Lucca, 02 novembre 2019)
Jussi-Pekka Ahonen, famoso come JP Ahonen, è l’autore del nostro aperitivo annuale a LCG2019: lo intervistiamo poco prima di pranzo e per antipasto ci gettiamo sulla comica vita “black metal” dei Belzebubs, immaginario gruppo di rockers cultisti scandinavi, il cui successo ha dato vita alla creazione di una *virtual band* seguita dai fan come un gruppo vero! L’autore è diventato famoso in tutto il mondo, esordendo anche in Italia con la graphic novel *Perkeros*, scritta a due mani con K. P. Alare: un dark fantasy anch’esso ambientato nella scena metal e condito con umorismo nero, un caratteristico stile cross-over manga disneyano e qualche funny animal. Parliamo quindi a LCG2019 con Ahonen di tutto il suo mondo e di come è nata la sua carriera, con qualche piccola rivelazione.

**LETTERATITUDINE** – Come è iniziata la tua carriera di fumettista?

**J P AHONEN** – Disegno da un bel po’ di tempo, ho sempre avuto in testa il desiderio di fare fumetti… Quando studiavo alla University of Lapland graphic design ho iniziato a scrivere lunghe storie, giusto per conto mio, essenzialmente, e ho iniziato qualche collaborazione estiva coi giornali, ma facevo roba noiosa come infografiche, mappe, grafici, semplici illustrazioni tecniche o di accompagnamento agli articoli… Continuavo a disegnare come un fumettista, ma sempre per conto mio.  Qualcuno se ne accorse e quando uno dei ragazzi che lavorava ai contatti con gli artisti per il supplemento settimanale a fumetti del giornale mi chiese consiglio su una nuova striscia, quasi per scherzo mi venne in mente di dirgli: “Prendi uno dei miei, no?” Era interessato, gli mostrai qualche mio lavoro ma poi me ne pentii subito: non avevo niente di pronto che potesse reggere più di qualche uscita!!! Sono rientrato dal giornale imprecando contro me stesso: “Perché mi sono offerto? Sto gettando via questa opportunità per fare il fumettista! Devo inventarmi qualcosa!!!” Da questo caos è nato *Villimpi Pohjola*, traducibile in italiano come “Sovraesposto a nord”, un *comedy serial* che descrive la vita degli studenti universitari. Così è cominciata la mia storia di fumettista professionale, con questa opportunità e la mia mossa improvvida.

**LETT** – Così *Villimpi Pohiola* è il tuo primo fumetto e è ancora quello che sta continuando tuttora…

**JPA** – Quasi. Sì comunque sto lavorando ancora alla serie, ma conto di terminarla dopo questo anno; è durata anche troppo visto che è cominciata nel 2002, sì la sto facendo da un bel po’ di tempo…

**LETT** – Ti devo fare una confessione: il tuo lavoro che più amo è *Puskaradio*, perché mi succede quello che non accade con nessun altro autore: le strisce mi fanno sbellicare anche se non capisco, giuro, neanche una parola in finnico! Incredibilmente, anche perché è una strip molto dialogata, eppure i tuoi disegni da soli mi fanno ridere come se capissi le gag! Un successo, almeno per me, perché quando fai ridere solo col disegno e senza che si leggano le battute vuol dire che c’è tutto il talento che serve.

**JPA** – Davvero? Grazie. Ho scritto *Puskaradio* come un divertente esperimento di satira politica e di costume, per lo più legata a vicende locali. Benché non avessi alcuna esperienza nel genere prima di cominciarla. Quindi è curioso per me che possa colpire uno che non viva in Finlandia. *Puskaradio* è stata una vera sfida, ma molto appagante. Mi ha reso felice poter sapere di aver aggiunto qualcosa al genere. C’è qualche momento della serie che in particolare ti ha colpito?

**LETT** – Sì quella che raffigura Gesù in vari episodi della sua vita.

**JPA** – Fammi pensare? È quella del 2009, credo, sui rotoli del Mar Morto in cui la gag si basava su tre scenari possibili di una ipotetica vita coniugale per il Cristo?

**LETT** – Hai colpito nel segno. Buffissima.

**JPA** – Grazie ancora.

**LETT** – Hai proseguito quindi con *Suomen himisten historia*, la *Storia illustrata dei Finlandesi* una collaborazione con lo studioso e storico Teemu Keskisarja, ce ne vuoi parlare, come è stato trasformare la storia del tuo Paese in fumetti?

**JPA** – È per l’appunto una storia illustrata, di fumetto ce ne è poco, ma ho narrato a modo mio queste splendide vicende popolari, che mi appassionano molto. Sfortunatamente sono in ritardo sulla tabella di marcia, perché mi sono imbottigliato in così tanti lavori da non essere ancora riuscito a finirlo. Spero di concludere anche questo ovviamente, ma per adesso…

**LETT** – Buona fortuna.

**JPA** – Grazie.

**LETT** – Anche *Perkeros*, che è il comic che praticamente ti ha “lanciato” fuori dalla Finlandia, è una collaborazione…

**JPA** – Si tratta di una collaborazione di un mio carissimo amico, Kalle-Pekka Alare, anche lui un grafico; ci conosciamo dalle scuole elementari, per combinazione abbiamo fatto insieme il servizio militare e ci siamo persino trovati nella stessa università e tutto il resto! Una storia lunga di amicizia, che mi ricorda di un periodo in cui facevamo insieme musica, fumetti, brevi videoclip, roba del genere. Finiti gli studi avevamo il desiderio di realizzare un progetto insieme e quindi è nato *Perkeros*, qualcosa di interessante…

**LETT** – Roba tosta.

**JPA** – Oh, grazie. La storia è frutto di come ci siamo spremuti le meningi, del nostro comune interesse nei fumetti e nel metal; in effetti è qualcosa di organico, per come è nata. voleva anche aggiungere qualcosa d’altro, ma abbiamo preferito tenerlo per un altro progetto. Il risultato della nostra annosa conoscenza. Abbiamo scritto insieme e io ho disegnato.

**LETT** – Ancora due o tre domande: il tuo stile ci piace veramente tanto. C’è qualche autore a cui devi qualcosa del tuo tratto così cartoonesco ma anche insieme solidamente realistico, concreto? Noi abbiamo pensato a Walt Kelly di *Pogo* e al più recente Bill Watterson di *Calvin&Hobbes*, li conosci?

**JPA** – Su Watterson hai ragione. Per aprire una metafora metal, io aggiungerei alla formazione Steve Purcell di *Sam&Max*, il mondo dei videogame, e Jeff Smith (*Bone*). Lui è stato davvero una grande influenza per me, in particolar modo adoro il suo senso per il momento giusto, il tempismo delle azioni e delle situazioni e con dei movimenti così netti da leggere che sembrano cinematografici.

**LETT** – Pensando un po’ al mondo di *Bone*: perché anche tu inserisci dei *funny animals* nelle tue storie?

**JPA** – In *Puskaradio* l’ho fatto perché è facile descrivere le personalità in gioco, specialmente i politici o i personaggi famosi come degli animali, aggiunge un ulteriore livello alla satira, no? In *Perkeros* invece l’orso rappresentava una corrente sotterranea fantasy che non va presa troppo seriamente, ma che ci piaceva. La storia è sin dall’inizio fantastica, sopra le righe, e volevamo che restasse questa specie di intonazione favolistica in cui ogni cosa poteva accadere.

**LETT** – Metal band preferite?

**JPA** – Belzebubs.

**LETT** – Non avevamo dubbi. Vuoi parlarcene, del fumetto che poi è diventato una *virtual band*?

**JPA** – Sono nati nel 2015 da una serie di vignette che facevo per divertirmi. Poi come spesso accade la cosa ha preso forma in un progetto consistente. Strisce periodiche di vita quotidiana metallara. Piacciono e quindi, visto che mi diverto anche io [ridiamo]… sicuramente c’è la mia passione per il prog, il trash metal, ho iniziato ascoltando Megadeth, Paradise Lost, Opeth, Pantera, Moonspell, Porcupine Tree, Pain of Salvation e roba del genere…

**LETT** – Parlando di musica e cultura pop, i tuoi fumetti sono strapieni di citazioni, per esempio le tue cover di *Villimpi Pohiola* riprendono talvolta scene famose di fotografi, registi (come il film *Little miss Sunshine* di Dayton e Faris), cover di album (*Nevermind* dei Nirvana), eccetera. Quanto è importante questo materiale per te?

**JPA** – Specialmente quando ho cominciato la serie questi riferimenti erano importanti. Mi piaceva sperimentare con le scene dei film, e creare *pastiche covers* da dipinti, foto, fotogrammi o fotografie famose, come la foto di Edward Hopper che compare nella prima raccolta, autoprodotta, della serie intitolata aveva come copertina il celebre dipinto di Hopper, rivisitato, quello del diner in notturna. Oppure i dipinti di Rembrandt, la foto di Mohammed Alì…

**LETT** – È la prima volta che vieni in Italia, o no?

**JPA** – No. Sono stato in Italia più volte, specialmente a Firenze nel 2003 e 2004, è sempre splendido venire qui e considero questo paese come una seconda casa, benché non abbia imparato una parola di italiano. [ride]

**LETT** – Progetti per il futuro?

**JPA** – Voglio tornare su incarichi *freelance*, ma soprattutto seguire Belzebubs magari prevedendo un tour estivo, e diverse cose ancora, tante cose che mi terranno assai impegnato, come qualche specie di perversione che nutrivo a sedici anni, cover di album, video e altro…

**LETT** – Grazie mille per l’intervista da Letteratitudine. Buon lavoro e grandi cose.

**JPA** – Grazie a voi. Grazie.

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LUCCA COMICS 2019: intervista a Javier Pacheco http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/02/lucca-comics-2019-intervista-a-xavier-pacheco/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/02/lucca-comics-2019-intervista-a-xavier-pacheco/#comments Sat, 02 Nov 2019 07:00:13 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8321 Lucca Comics & Games 2019

JAVIER PACHECO è un artista emergente di grande interesse e di grande espressione artistica. Ospite a LUCCA COMICS AND GAMES 2019. La mini-intervista del nostro inviato a Lucca, Furio Detti.

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180: tre minuti di minintervista a un autore emergente: Javier Pacheco

**LETTERATITUDINE**- Da quanto sei nel settore, attivo come professionista?

**Javier PACHECO** – Io vengo da una famiglia di artisti: mia madre dipingeva e mio padre era un disegnatore. Già a 16 anni aiutavo la ditta di un amico di famiglia con dei disegni. Poi ho fondato con un amico un piccolo studio di illustrazione e disegno, verso i 22 anni. Ho lavorato per gruppi musicali, disegno, moda.

**LETT**- Ci piace tantissimo la cromia dei tuoi lavori, il tuo modo di stendere il colore, la brillantezza e la freschezza delle tavolozze scelte. Questa capacità di colorare… nasce più dall’analogico o dal digitale?

**JP** – Ho appreso l’arte in casa e poi mi sono ispirato moltissimo ai pittori impressionisti nel dare forma alle cose col colore. Lavoro con entrambi i media piacevolmente, ho lavori sia in digitale che in tradizionale o anche a tecnica mista.

**LETT**- Realizzi solo illustrazioni o anche fumetti?

**JP** – Per lo più illustrazioni. Se lavoro sui fumetti, ho collaborato con altri autori come colorista.

**LETT**- Se dovessi avere un anno di tempo per realizzare una storia, che storia sceglieresti di raccontare?

**JP** – Adoro la fantascienza, sono un lettore di fantascienza da decenni, e anche di mitologia. Sceglierei questi temi per la mia opera.

**LETT**- Visto che parli di fantascienza: vuoi citare un libro o un film che ti piacerebbe illustrare o declinare visivamente?

**JP** – Preferirei un libro. Preferisco immaginare quello che si trova descritto in un libro. Da piccolo leggevo molto e per me è facile immaginare, piuttosto che lavorare a un progetto cinematografico il cui universo visivo è già definito.

**LETT**- Cosa ti piace di più del tuo lavoro e cosa ti piace meno?

**JP** – Il colore è ciò che amo di più. Prima mi viene in mente il colore e dopo il disegno. Mi piace colorare assai più che lavorare col tratto…

**LETT**- Ultima domanda: mentre lavori ti documenti molto a livello visivo o lavori dal vivo e velocemente?

**JP** – Ambedue le cose mi piacciono. Mi piace anche documentarmi ma anche immaginare tutto, un po’ di tutto, a volte una a volte l’altra cosa.

**LETT**- Ringraziamo Xavier Pacheco e Isabella Sanchez per la traduzione. Grazie di cuore da Letteratitudine per ogni cosa e questi 3 minuti.

**JP** – Grazie assolutamente a voi!

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JIM STARLIN, padre del celeberrimo Thanos, successo planetario su carta e pellicola, parla al Press Café di LUCCA COMICS AND GAMES 2019. Il servizio del nostro inviato a Lucca, Furio Detti.

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Jim Starlin: Non ci sono supercattivi o superbuoni (tranne quando si uccide Robin)

Il papà del celeberrimo Thanos, successo planetario su carta e pellicola, parla al press café LCG2019 del suo più grande personaggio, Thanos, e delle ‘relazioni pericolose’ fra autori e major con i giganti DC e Marvel.

Furio DETTI per Letteratitudine
(Lucca, 30 ottobre 2019)

Jim Starlin, ora tornato alle etichette indipendenti, creatore di Thanos, l’iconico ‘supercattivo’ Marvel,  svela la sua posizione sul bene e il male, le radici della sua riflessione su uomini, alieni, creature e potere, racconta i retroscena e soprattutto le conseguenze della morte di un personaggio con le major dei Comics: Marvel e DC. Al press cafè di Lucca Comics&Games 2019.

**Umano, superumano, disumano… come li tratta Starlin?**
Come autore e sceneggiatore alla domanda su quanto e come descriva l’umano, il superumano e l’ultraumano nelle sue storie, Starlin ribadisce che quello che realmente conta per lui sono la motivazione, i valori, le idee e i sentimenti dei personaggi. Che uno sia umano, alieno robot o qualsiasi altra cosa, queste sono tutte emozioni “umane”, riconosciute e riconoscibili. Quello che è importante è la motivazione dei personaggi e essa è comune a ogni creatura dell’universo, vera o ipotetica. “Quindi, no, per me, non è affatto un problema passare dall’umano al non-umano al sovrumano eccetera…”

**Scorsese e i “lunapark movies”**
Su Scorsese e sulla sua opinione sui film supereroistici come “dei Lunapark” Starlin incassa da pugile professionista la bordata e commenta da professionista: “Ognuno è libero di avere un’opinione. Scorsese incluso, come ognuno ha una casa o dei vestiti… Io penso che sia stata una fortuna lavorare sui film Marvel e, comunque, andrò a vedere Irishman“.

**Thanos e Warlock**
“Thanos è il mio bambino. Ovvio che ci sia affezionato, eppure non ho problemi a accettare l’intervento altrui. Quanto all’altra mia creatura, Warlock, beh a differenza di Thanos è un paranoico, con tendenze suicide. Il genere di tipo che vorresti avere a una festa, ma come persona con cui convivere… Però beh, chi non vorrebbe lavorare su un personaggio del genere?”

**La morte di Robin**
Alla domanda – Quanto pesa “uccidere il personaggio”, non vieni mai accusato di questo? – Starlin approfitta per fare luce sui meccanismi piuttosto “singolari” delle major che lavorano con gli autori: “Conoscete tutti la faccenda della morte del secondo Robin. Realisticamente parlando, ho sempre creduto che se uno del duo doveva morire quello sarebbe stato Robin. Pensateci: fra un gigante notturno che circola sulle teste dei criminali vestito di nero, e un ragazzo coperto di sgargianti colori primari… quale sarebbe il bersaglio facile, se foste dei *villain* con un revolver? [risate generali] La DC cercava oltretutto un personaggio da far morire di AIDS per sensibilizzare il pubblico su un problema assai serio e concreto. Io proposi Robin, ma scartarono l’idea; poi si pensò a Jimmy Olsen, ma abbiamo scoperto che l’attore che lo interpretava nei film con Christopher Reeve era omosessuale: idea cestinata, per ovvie ragioni! Quindi noi autori abbiamo avuto l’idea di far decidere ai lettori se il secondo Robin dovesse morire, come è poi andata, o no. La DC Comics incassava 50 cent a telefonata, e il televoto aveva decretato, sia pure con un margine non ampio, la morte del personaggio. Così io e Jim Aparo lo facemmo uccidere dal Joker. Poi però qualcuno ai piani alti della DC si accorse che di colpo migliaia di prodotti di merchandising, tantissimi dei quali erano destinati ai bambini, avrebbero avuto un morto stampato sopra… oltre a diventare invendibili. Era troppo! Quando il vertice DC comics chiese spiegazioni e pronunciò la domanda ‘Chi ne ha colpa?’ indovinate chi trovarono?” [alza la mano e tutti ridiamo di nuovo]

**Oggetti magici di sapore wagneriano e guanti universali: quanto contano le fonti?**
Alla domanda se e quanto conti la narrativa favolistica per i suoi oggetti fatidici, come il Guanto dell’Infinito e l’uso che ne fanno i suoi personaggi, Starlin replica: “Ho letto qualcosa del genere, ma da ragazzo. In realtà le mie ispirazioni in tal senso vengono non dalla favolistica o dall’immaginario wagneriano, quanto dalla filosofia, dalla psicanalisi e dalla psicologia. Sono stato un grande lettore di Carlos Castañeda. Molto viene da là.”

**Il mestiere degli altri: ti trovi deluso dalle versioni cinematografiche e per le differenze con i tuoi testi?**
“Ho creato, definito e ripreso tanti personaggi.” – continua Starlin – “ma non sono il genere di autore che va a vedere cosa ne fanno coloro che li prendono in carico dopo di me. Essenzialmente perché saremmo in due a impazzire: io farei uscire di testa chi lavora sui miei personaggi, come se sbirciassi dietro le spalle altrui; l’altro farebbe impazzire me, pensando a cosa ‘dovrebbe’ far dire o fare al mio eroe. No, meglio di no per entrambi”. “Del resto” – ha proseguito – “solo uno sciocco, sia come autore che come lettore, potrebbe aspettarsi di vedere fotocopiata su pellicola la sua storia preferita”. Sul Josh Brolin come Thanos al cinema (*Avengers Inifinity War **Avengers Endgame*): “Inizialmente ero perplesso sulla scelta di far interpretare Thanos da un attore, credevo fosse sufficiente un *voice over* su un pupazzo digitale; invece mi sono reso conto che il suo è un Thanos veramente convincente, penso che Thanos debba essere proprio lui, almeno sullo schermo!”

**La scena autoriale della NY anni ‘70**
Con la massima ironia Starlin rievoca i tempi frizzanti della scena Seventies: “Beh la New York di quel periodo e la scena supereroistica erano ovviamente un’altra cosa, c’erano entusiasmo e partecipazione a livelli difficilmente visti, o meglio molto coinvolgenti su diversi aspetti, eravamo davvero “presi” da quello che facevamo, e poi beh… a quei tempi ci drogavamo tutti [risate]”

**Il potere e l’autorità secondo Starlin**
“Io ho studiato da ragazzo presso delle suore, ovviamente cattoliche, terribili e severe. Poi ho fatto il militare. I primi 21 anni della mia vita sono stati un confronto con il potere e una costante resistenza all’autorità. Questo credo che sia ben visibile nel mio lavoro”.

**Progetti futuri o rimpianti?**
Nessun rimpianto. “Certo, ho ancora molte idee e vorrei tornare su Thanos, ma sul futuro sono comunque tranquillo dopo aver lasciato Marvel e DC e adesso mi occupo di progetti con indipendenti”.

**LA DOMANDA DI LETTERATITUDINE**
Thanos è un supercattivo a tutto tondo, estremamente complesso e contemporaneamente ben riconoscibile come icona del “male”, ci diresti tre aggettivi che secondo te caratterizzano il *villain* dei comics?
“Non credo assolutamente in una categorizzazione manichea del genere. Thanos è la prova che ci sono anche buoni intenti nel suo modo di agire: ha salvato il mondo altrettante volte quante sono stati i tentativi che ha fatto per distruggerlo. Non esistono personaggi totalmente buoni o cattivi, ci sono solo le loro motivazioni e anche le loro contraddizioni. Il che vale per tutti noi”.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/c/c2/Thanos.jpg

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LUCCA COMICS 2019: incontro con Altan http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/01/lucca-comics-2019-incontro-con-altan/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/01/lucca-comics-2019-incontro-con-altan/#comments Fri, 01 Nov 2019 18:09:35 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8319 Lucca Comics & Games 2019

ALTAN, decano del grande fumetto italiano si racconta con ironia e partecipazione al Press Café di LUCCA COMICS AND GAMES 2019. Il servizio del nostro inviato a Lucca, Furio Detti.

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Le donne, i cavalier, la Pimpa, gli amori: Altan a Lucca Comics&Games 2019

Altan si racconta con ironia e partecipazione al Press Café di LCG2019 ove ripercorre la sua attività da decano del grande fumetto italiano, guardando al futuro, davanti a una platea con alcuni giovanissimi giornalisti. Personaggi storici, donne belle su ogni fronte, miserie e satira, e l’intramontabile Pimpa, con un ricordo affettuoso di Grazia Nidasio.

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Furio Detti per Letteratitudine
(Lucca, 1° novembre 2019)

Molte fresche leve fra i giornalisti ospiti dell’incontro, a cui Altan ha dedicato tutta l’attenzione possibile in quello che a nostro parere è stato uno dei press cafè LCG2019 più gradevoli in assoluto, uno di quelli più ‘umani’ e in cui c’è stato uno scambio ‘caldo’ fra l’artista e il pubblico di professionisti. Non per caso tutti sono riusciti a fare due domande!

La satira su Panorama, Tango, Cuore, Smemoranda, l’Espresso e Repubblica recentemente. Storie brevi – possiamo dire *graphic novel*? Il materiale di Altan è visibile in mostra al MAXXI di Roma. Mostra che offre uno sguardo anche su materiali meno noti e forse inediti, ma soprattutto Cipputi e la Pimpa (1975), personaggio longevo e fortissimo che è approdato dalla carta del Corriere dei Piccoli, alla TV e anche al multimediale e alle app. Altan ce ne parla:

“La Pimpa… Fortissimo è un po’ troppo, forse. Diciamo che va, ancora tiene, anche se attualmente le età dei lettori sono molto cambiate: prima la Pimpa aveva un pubblico dai 5 ai 12-13 anni. Adesso è considerata già ‘roba per bambini’ da ragazzi di 8 anni. Ho incontrato uno di questi piccoli lettori che mi ha detto: ‘Ah, la Pimpa, sì mi ricordo che la leggevo da piccolo!’ [ride]” L’età si è abbassata e l’infanzia è cresciuta.

**I suoi personaggi storici usciti su Linus, e ristampati variamente, con Bur, poi ripresi da Coconino Press: Colombo, San Francesco, Casanova e Ben figlio di Noé**
“Ben. Casanova, Colombo, Franz (San Francesco), sono tecnicamente delle parodie. All’epoca io volevo almeno un po’ andare contro la narrazione dei libri di storia, che rappresentavano la realtà in modo decisamente ‘ripulito’: penso a Colombo e Isabella di Castiglia che si incontrano in uno splendido giardino di palazzo con uccellini che cantano sugli alberi fuori dalla finestra e sale di marmo lucente… Invece la realtà che volevo ricordare io era quella di un mondo medievale pieno di insetti, scarafaggi, bestiacce, pattume, igiene discutibile. Insomma, la realtà più sudicia del presunto. Volevo proporre un punto di vista un po’ diverso su queste storie che ci sono state raccontate da piccoli. Anche i personaggi traevano motivazioni spesso da piccole beghe. Io ho fatto delle ipotesi… Perché ho scelto proprio Colombo, San Francesco e Casanova oltre a Ben, l’immaginario e non reale ‘personaggio storico’ figlio di Noé? Ecco era un periodo in cui era naturale contestare il potere, era il pane quotidiano. Quindi l’idea di ribaltare la narrazione ufficiale storica era facile da avere. Il ‘la’ mi venne dalla frase ‘Popolo di santi, navigatori, poeti’. Di Colombo avevo letto un passo del diario di bordo in cui raccontava che alla fine di ogni giornata di navigazione mentiva sulla strada fatta, perché aveva paura che si ammutinassero, tornando indietro per la paura di essere troppo lontani dalla mamma… Ecco io ho applicato questa logica a tutta l’impresa del navigatore genovese. La cosa era anche vista dal punto di vista degli indios, c’era anche un po’ un atteggiamento terzomondista in tutta questa operazione. Francesco, il santo: per lui mi sono documentato molto di più. Nei testi che ho consultato c’erano tantissimi spiragli su cui lavorare, come l’episodio in cui Francesco va in Puglia con l’armatura nuova, ma cambia subito idea. Questo mi faceva sospettare che la prima serata con le truppe fosse stata spiacevole e turbolenta, almeno per lui. San Francesco oltretutto sceglieva la strada da prendere facendo ruotare un compagno come una trottola, veramente… Bene, in questa storia c’era anche il tema sessantottino della rivolta all’autorità, in questo caso il padre Pietro, mercante borghese. Lasciare tutto per un’altra idea. Casanova è invece un’altra operazione nato da un’idea di Marcelo Ravoni, mio agente poi diventato un grande amico, di proporre a vari disegnatori delle memorie di Casanova, per un’antologia. Io ho fatto la mia parte, che è uscita subito su Linus e poi ha aperto la strada alle mie storie sulla rivista e poi su Corto Maltese.

**Ha dei personaggi storici in testa per il Novecento o il Duemila?**
Io ho fatto un paio di storie dedicate a questo periodo, intitolate *Zago Oliva**Friz Melone* (fine anni ‘70); in particolare quest’ultima si svolgeva in un capodanno del 2000, ma come futurologo non ci ho preso… si è visto che non è cambiato niente. Però l’argomento non era tanto l’attualità ma una possibile la post-attualità, data l’epoca in cui le ho scritte. Per il presente non ho candidati. I personaggi famosi non sono bravi, adesso.

**Come valorizzare l’arte di un autore con un’edizione adeguata?**
“Le mie storie sono state pubblicate varie volte, in vari formati, in varie edizioni, e quindi il problema più grande è stata la leggibilità. Oltretutto, essendo pagato per le mie tavole, mi sembrava importante metterci quanta più roba possibile, le riempivo parecchio. Se mi pagano, devo riempire la tavola. Quindi, se il formato finale era ridotto l’insieme ne soffriva, i commenti intra vignetta si perdevano e meritavano invece visibilità. Per questo l’ultima edizione di Coconino mi piace.”

**Come è nata la Pimpa? Ha riflettuto prima di crearla o è stata ispirazione improvvisa**
“Io avevo mia figlia sulle ginocchia, aveva all’epoca due anni; e il mio modo di giocare con lei era quello che mi riusciva meglio: disegnare. Così fra questi schizzi è uscita questa cagnolina, coi pallini rossi così si riconosceva al volo – io non avevo mai disegnato cose da bambini prima della nascita di mia figlia – e credo che forse questo sia un piccolo segreto della sua longevità, perché la Pimpa è nata osservando come mia figlia reagiva a ciò che le capitasse. Per esempio, mia figlia sbatteva su una sedia e diceva ‘Sedia cattiva!’, insomma faceva quelle cose che fanno tutti i bambini. La Pimpa è nata così, imitando mia figlia. Io sono Armando, in qualche modo, sorveglio la Pimpa ma lei va per conto suo in tutte le storie. In generale, sull’ispirazione, essendo la Pimpa null’altro che la rappresentazione del mondo come secondo me dovrebbe essere, io mi ispiro a infinite cose differenti: può essere una scena vista alla finestra, un fenomeno naturale come una nuvola, una foto su una rivista, una ricetta… Nella mia carriera ho disegnato più di mille storie della Pimpa e tutto sommato riesco a trovare ancora ispirazioni. Qualche idea mi viene sempre”

**Se non fosse un fumettista, immaginando di lavorare alle poste, riuscirebbe a avere la stessa attenzione alla realtà?**
“Se ci fosse un posto disponibile alle Poste, volentieri! Parlando di poste mi viene in mente una volta che ero ospite a Angoulême, la fiera dei fumetti francese, e il mio editore aveva fatto un grande battage pubblicitario – con tanto di manifesti persino nei bus – alla mia serie francese di *Ada*, una roba impressionante. Poi c’era la sessione firme e lì la cosa è organizzata con gli autori che stanno in fila, ai box, in una specie di sportelli, e firmano, con sopra la foto del libro. Io ero accanto a Benoît Sokal, autore dell’Ispettore *Canardo*. Lui aveva duecento persone in coda e io nessuna, nonostante tutta la pubblicità. Dopo mezz’ora me ne sono andato: era proprio come stare alle Poste ma quale addetto alla spedizione delle raccomandate speciale per l’Angola! Questo naturalmente senza offesa per l’Angola, ma come riferimento a una situazione ‘postale’ realistica.”

**A cosa si ispira per la satira politica?**
“Guardo la TV, leggo i giornali, ascolto la radio. Non ho alcuna fonte privilegiata dall’interno, anche perché per me è più facile lavorare su materiali che sono già noti ai lettori. Per l’ispirazione, mi capita quando sento una stonatura nel racconto ‘politico’, nei discorsi generali: vuol dire che lì c’è qualcosa di strano. Di solito parto da lì.”

**Come è nata l’idea di Trino?**
“Io questa storia me la ricordo, perché la prima vignetta che ho fatto della striscia raffigurava un ‘padrone’ misterioso che ordinava a Trino di creare l’universo. Il dialogo era:
- Mi faccia la creazione del mondo.
- Oggi?
Per me questa era una vignetta che finiva lì. Però poi l’idea è partita, striscia dopo striscia. Anzi io mi sono servito di Trino perché quando lui non sapeva cosa fare, ero io in realtà a essere a corto di idee. In questo senso mi servivo di Trino per superare questi vuoti. In pratica le storie di Trino le abbiamo scritte in due. Io e Trino, appunto.

**Cosa pensa dell’attenzione dell’arte e dei musei di arte moderna verso il fumetto?**
“Ne sono naturalmente felice. Come potete immaginare. Sono lieto che sia riconosciuto al fumetto il rango di sforzo creativo e valore artistico quale è. Un’attività degna di essere apprezzata. Ovunque.”

**Quale è il compito della satira, oggi?**
“Ormai non è più tanto infastidire il potere che come ho detto se ne frega. Se mai può ancora radunare delle persone che condividono la stessa idea, le stesse preoccupazioni. Mi capita di disegnare una battuta e sentirmi dire da un vicino: ‘Toh, pensavo lo stesso ma non avevo la formula giusta per dirlo!’ Ecco, credo che sia questa la strada possibile per la satira in futuro: avere l’effetto di lasciare un po’ meno sole le persone.”

**Perché è diventato architetto e poi perché ha cambiato strada?**
“All’epoca a dire il vero non volevo diventare un architetto, ero sicuro che non sarei diventato questo genere di professionista. A essere sincero ho fatto pochissime scelte decise nella mia vita, ho sempre seguito la corrente o le situazioni in cui la vita mi metteva. Ho avuto anche la fortuna di incontrare persone importanti per me che mi hanno fatto cambiare rotta. Io approfittavo in modo sempre non troppo consapevole della situazione.”

**Che rapporto ha con gli artisti giovani e i giovani?**
“Mia nipote ha 13 anni ormai e io non sono più capace di avere esperienze dirette della vita dei giovani. Mi devo fidare di qualcosa che funzionava ai miei tempi e di qualche ipotesi, poi come dicevo ci sono anche meccanismi o situazioni che non cambiano mai. Certo adesso – essendo lontano dal mondo social e da internet – ho qualche limite in più.”

**Differenze tra le donne e i maschi in Altan? Perché poi sono aggraziate, sensuali, a differenza dei maschi che sono particolarmente ‘realistici’?**
Oh sì, la differenza esiste. Le donne sembrano più ciniche ma non lo sono, le donne di Altan sono molto concrete. L’uomo chiacchiera chiacchiera, fa tanti discorsi, ma sul concreto manca; sono cresciuto con tante sorelle e le mie donne sono più puntuali, precise, coraggiose, libere da stereotipi e ideologia per questo cambiano anche idea, non per volubilità ma per intuito, libertà e consapevolezza. Su come le disegno… ebbene, a me piace disegnare le donne, mi diverto, quindi sono più belle. Mi piaceva molto disegnare la storia di *Ada nella giungla*, ambientata durante la Seconda guerra mondiale, quando Ada aveva 20-25 anni. Quando, dieci anni dopo ho riportato sulla scena Ada nella nuova storia, *Macao*, erano gli anni ‘60: la storia inizia con Ada allo specchio. Non è più una ragazza, si spaventa per il suo aspetto e quindi corre da un estetista filippino a rifarsi bella, così ho potuto… disegnarla uguale ai vecchi tempi.

**Ha mai disegnato illustrazioni erotiche?**
Da studente a Bologna io disegnavo fogliacci goliardici che servivano a non farsi maltrattare dai vecchi studenti. Non avevi pace se questi fogli, ironicamente zeppi di disegni e firme, che venivano controllati come dei passaporti dagli ‘anziani’, non erano ‘a posto’; oltretutto una volta disegnati venivano incerati perché non fosse più possibile modificarli. Potete immaginare il soggetto dei miei ‘documenti’. Mi hanno però salvato dalle durezze della goliardia.

**LE DOMANDE DI LETTERATITUDINE**
Fra poco sarà un anno dalla scomparsa di una sua collega storica del fumetto italiano, in scuderia al Corriere: Grazia Nidasio. Troviamo che la vostra arte abbia un punto in comune nella satira indiretta: a parte la diversità di materiali comici, ambedue parlate di politica senza tirare direttamente in mezzo i politici, ma attraverso le persone comuni. Ha qualche aneddoto da raccontarci che unisca la vostra esperienza di artisti, che – ci pare – non hanno mai lavorato insieme a un progetto?
“Purtroppo no. È vero, la Stefi della Nidasio era il personaggio più amato dai bambini, subito dopo la mia Pimpa. Io naturalmente ho conosciuto Grazia, artista e persona deliziosa, bravissima. Non ci siamo mai trovati a lavorare insieme, a parte la pubblicazione sullo stesso giornale.

**La satira è più libera, o meno oppressa adesso in tempi di social, o negli “anni d’oro” ‘60-’70-’80 e forse prima metà dei ‘90?**
“Quei tempi erano secondo me peggiori per la satira. C’erano reazioni e querele a seguito di queste cose. Per me no, il tipo di lavoro che facevo mi metteva al riparo da simili reazioni, però tanti miei colleghi hanno avuto problemi. Oggi non importa niente a nessuno, specialmente ai politici. Vedo che nessuno ha una reazione di alcun tipo, ma neanche il pubblico ormai. Noi facciamo satira perché è nostro dovere testimoniare contro il potere e i suoi abusi, ma veramente vedo pochissime reazioni a quanto facciamo. Quello che disegniamo o scriviamo non ha alcun effetto su questi personaggi e penso che l’andamento proseguirà verso la debolezza. Addirittura tanti dei nostri ‘bersagli’ si deridono da soli senza contraddittorio! Fanno tutto da sé, si prendono per il didietro da soli. Il potere oltretutto non è più così, è diventato qualcosa che sfugge a ogni definizione. Di capacità di attacco della satira ne vedo poca, le reazioni al massimo sono di piccolo fastidio con lo spirito che domani è un altro giorno.”

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LUCCA COMICS 2019: incontro con Hirohiko Araki http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/01/lucca-comics-2019-incontro-con-hirohiko-araki/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/11/01/lucca-comics-2019-incontro-con-hirohiko-araki/#comments Fri, 01 Nov 2019 11:01:57 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8317 Lucca Comics & Games 2019

Hirohiko Araki, acclamatissimo celebre papà di JoJo, e star del fumetto internazionale al Press Café di LUCCA COMICS AND GAMES 2019. Il servizio del nostro inviato a Lucca, Furio Detti. In coda al post, alcune immagini delle opere di Araki.

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Supereroi? Si piangono addosso…

Hiroiko Araki, acclamatissimo celebre papà di JoJo, e star del fumetto internazionale dice la sua non solo su JoJo ma anche su altri eroi delle nuvolette, al Press Café del primo giorno di Comics.

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Furio DETTI per Letteratitudine
(Lucca 30 ottobre 2019)

Araki ha bisogno di pochissime presentazioni. È fra i mangaka più venduti al mondo con la serie pluriennale “Le Bizzarre Avventure di JoJo”; è uno degli artisti nipponici più influenti all’estero in termini di cultura visiva, tanto da essere scelto dal Louvre nel 2009 per rappresentare la varietà artistica nell’ambito del fumetto. Ha una base di fan attiva e fedele che lo sostiene riproponendo per le strade della Città dei Comics i suoi personaggi smaccatamente edonisti e flamboyant. In questi giorni è ospite d’onore di LCG2019 e ha affrontato le domande dei giornalisti al Press Café.  Ha esordito, vestito con stile dal suo completo firmato, nel più puro stile nipponico, inchinandosi al pubblico: “Grazie a tutti, mi chiamo Araki Hiroiko, grazie a tutti per avermi invitato a Lucca”. Poi è partita la salva di domande, rigorosamente moderate dal personale di StarComics, data l’ipersensibilità dell’artista a certi temi.

**L’inconfondibile Araki-look: personaggi dall’aspetto unico**
Principalmente la creazione dei miei personaggi, a livello di look, si basa su qualsiasi persona io incontri ogni giorno: dalle persone che si vestono in modo strano, ma anche elegante, coraggioso e colorato. Faccio spesso foto a queste persone, ruotando l’obiettivo cerco la posa migliore per trovare l’aspetto ideale. Il *character design* è anche però basato sulle statue classiche dell’Italia romana.

**Estetica europea in salsa nipponica**
La caratteristica saliente di Araki è aver introdotto nel patrimonio visivo dei fruitori di manga la “classicità” europea, e italiana in particolare. Lui da giovane è stato più volte in Italia e nei nostri magnifici musei, tanto che ha acquiisito uno stile naturale nel rispecchiarlo; questa naturalezza acquisita gli ha permesso di essere ‘naturale’ agli occhi dei suoi concittadini. “Questo perché sono un mangaka, se fossi stato uno scrittore giapponese, sarebbe stato assai più difficoltoso far accettare questa estetica rispetto a come lavoro attualmente”.

**Manifesto dei 17 artisti delle Paraolimpiadi del 2020**
Alla domanda relativa a informazioni sull’essere stato scelto con altri 17 artisti dal Comitato Olimpico per realizzare i manifesti delle Paraolimpiadi del 2020 risponde: “Sì, sto lavorando al progetto e sto disegnando i manifesti. Sono molto grato per essere stato scelto ma non so perché mi abbiano selezionato, forse a causa delle mie mostre all’estero…”

**Come è nato, quale è stata l’ispirazione per creare Jonathan Joestar?**
“Domanda faclissima. In Giappone c’è una catena di ristoranti per famiglie aperti 24/24 chiamata ‘Jonathan Family Restaurant’; per il look del personaggio pensavo a un tipico maschio mediterraneo, per esempio un italiano. Ah, Jonathan restaurant, non fa cucina italiana, per lo più americana. [Risate]

**Quale è il futuro della saga di JoJo finita la parte ottava?**
“Ci penserò poi. Adesso non ho idea di cosa accadrà”

**Ispirazione dal fumetto supereroistico USA**
“Io non sono mai stato un lettore di fumetti né americani né supereroistici. Solo qualche fumetto francese. Dei supereroi mi piace Spiderman, ma in genere trovo i personaggi di queste serie troppo lamentosi, preferisco personaggi coi piedi per terra, dall’attitudine più realistica, che si piangano meno addosso e che guardino più avanti, senza starci troppo a pensare”.

**La sorte di Fugo Pannacotta**
Cosa è successo al personaggio di Fugo Pannacotta, che ha abbandonato il gruppo di Giovanna Giorno e Bucciarati prima dello scontro con il nemico finale, al termine del manga ambientato in Italia e recentemente concluso? “Bella domanda. In realtà è una motivazione molto elevata. La serie di *Vento Aureo* era pubblicata su *Shonen Jump* che è una rivista destinata ai ragazzi. Per me la cosa più brutta, per un bambino, è il tradimento. In quella scena i personaggi tradivano il proprio boss. Se avessi fatto rimanere un “traditore” in giro avrei reso la storia troppo cupa per dei bambini, quindi ho preferito concentrarmi sul gruppo che andava per la sua strada…”

**Stone Ocean conclusa così, uccidendo i personaggi: perché?**
“Sì è stata dura lasciare quei personaggi. Ma la storia doveva concludersi. Era necessario ripartire, recuperando qualcosa ma senza un abbandono totale, poiché i personaggi rinascono leggermente diversi”.

**Jojo nel corso degli anni**
“Non vedo grandi cambiamenti: cambia il contesto, la storia, i singoli attori, ma il cuore e lo spirito dei personaggi rimane, la spiritualità dei protagonisti. Esso è il vero motore della saga. Quando ho inziato *Phantom Blood*, il primo ‘capitolo’ della saga di JoJo, era per me e per tutti particolare veder morire il protagonista, ma Jonathan ha trasmesso quello spirito ai nuovi eroi della storia. All’inizio i personaggi erano fisicamente forti, muscolosi, sfruttavano il potere delle onde concentriche. Poi però il loro spirito ha preso il sopravvento, manifestandosi nella presenza degli *stand*, spiriti guardiani dai grandi poteri. La vera anima del personaggio, trasmessa alle generazioni successive.”

**Come nasce uno stand? Perché gli stand più potenti e micidiali manipolano il tempo?**
“Tutto parte da personaggi dall’anima forte e immortale. Hanno un ‘cuore’ che si riflette nello stand, un modo per mettere su carta dei superpoteri che non possono vedersi a occhio nudo. Per me manipolare il tempo è il potere più grande quindi era naturale che per me i nemici più terribili lo possedessero; per me poter influenzare il futuro e il passato è qualcosa di straordinario.”

**Il cattivo DOC: Yoshikage Kira**
“Kira è nato quando ho provato a immaginare come sarebbe stato avere un assassino seriale come vicino di casa. Che cosa distingue un assassino da un vicino innocuo? Ho scoperto che niente può rivelarlo, anzi spesso l’assassino è una persona che non desidera farsi notare, e quindi si comporta in modo molto discreto. L’assassino della porta accanto non è vistoso:è tranquillo, sta in casa, ha degli hobbies e una vita per nulla differente dal resto. La cosa che lo rende forte e affascinante è che Kira si conosce molto bene, e si accetta pienamente per quello che è. Non è combattuto: guarda oltre, sa come è fatto, affronta la vita di conseguenza. In realtà vorrei parlarne più a lungo, sono un appassionato del genere e leggo molti libri sull’argomento.”

**Araki e la moda Italiana, da Gucci in poi…**
Collaborerà con degli stilisti dopo la collaborazione con Gucci? Che stiisti Le piacciono? “Ringrazio naturalmente Gucci per la collaborazione. Non ho in programma altre collaborazioni riguardo la moda al momento.”

**Personaggio preferito tra quelli creati? [è una bambina a domandare a sorpresa!]**
“Il mio personaggio preferito è morto nel quarto ‘capitolo’ della saga, è ucciso da Kira: si chiama Shigekiyo “Shigechi” Yangu”.

**Il momento preferito della saga di Jojo**
“Il momento che mi piace di più è la quarta serie, quella ambientata a Morio-cho, una città modellata su quella in cui sono nato”.

**Ci sono parallelismi tra la sua opera e quella di Haruki Murakami, magari partendo dalla musica?**
“Non lo conosco. Comunque per me la musica è questione quotidiana. Però mi sono recato già a Lucca per assistere a un’opera di Puccini”.

**Dio Brando e The World**
Alla domanda perché egli sia rimasto legato come autore alla figura di Dio Brando tanto da farlo letteralmente resuscitare nella settima stagione dell’anime con lo stand “The World”, Araki risponde: “Ho pensato molto riguardo a Dio che è un personaggio così forte, che fa così paura, che non ha alcun senso di responsabilità, che è la nemesi dei Joestar… Certamente è stato per me affascinante pensare alla sua capacità di trasmettersi anche perché la sua forza eccezionale meritava una rinascita. In Giappone il passaggio dall’antenato al discendente è un tema popolare e inquietante”.

**LA DOMANDA DI LETTERATITUDINE**
Se dovesse collaborare alla realizzazione di un film italiano o europeo, o al limite occidentale,per scene o character design, a quale genere di film o regista Le piacerebbe lavorare?

“Preferisco i film horror, ma realistici. Penso a una cosa come la serie di *The Walking Dead*

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LUCCA COMICS 2019: incontro con Chris Claremont http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/10/31/lucca-comics-2019-incontro-con-chris-claremont/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2019/10/31/lucca-comics-2019-incontro-con-chris-claremont/#comments Thu, 31 Oct 2019 18:28:43 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8314 Lucca Comics & Games 2019

Il nostro primo articolo dedicato a LUCCA COMICS AND GAMES 2019, firmato dal nostro inviato a Lucca, Furio Detti, riguarda l’incontro con una vera e propria “leggenda vivente” del mondo dei comics: Chris Claremont

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Fa male. Ogni volta

Chris Claremont, il padre della saga degli X Men, parla di caratterizzazione, creazione di personaggi immortali e del ruolo fra attori, editor e scrittori al Press Café di LCG2019

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Furio DETTI per Letteratitudine
(Lucca 30 ottobre 2019)

Chris CLAREMONT, il “papà” degli X-Men, successo mondiale a nuvolette e, poi, nel cinema è ospite eccezionale oggi al Press Cafe di LCG2019. Detiene il record del fumetto più venduto negli Stati Uniti, X-Men n.1, con disegni di Jim Lee. Con John L. Byrne è entrato nella “Will Eisner Hall of Fame”, e finalmente adesso presente in diversi incontri durante questa edizione 2019. Claremont è come di consueto sottoposto al fuoco di batteria dei giornalisti presenti in discreto numero in sala, e se la cava come i suoi eroi… ma con uno spirito assai meno cupo, forte della sua esperienza come attore.

La domanda di LCG2019 – Il tema di questa edizione di LCG è la “comunità che abbraccia la diversità”, argomento principe della saga degli X-Men, e sempre più attuale oggi che allora: cosa ne pensa?
CLAREMONT – Sì, certo. Vedete, io lavoro a New York, una comunità in cui la diversità è totale: scendi in strada e, passando da un quartiere all’altro, fai praticamente il giro del mondo. Puoi mangiare cinese, francese, indiano, sudamericano, algerino, italiano (ovviamente – ride): ogni cucina e cultura è rappresentata. Parlando di cucina, l’unica cosa che non si trova a New York è la “Chicago Deep Ditch Pizza”, una pizza clamorosamente spessa, alta, ultrafarcita. John Stewart mi ha insegnato come mangiarla correttamente: ne prendi un trancio, lo ripieghi e te lo cacci in gola. Il sindaco di New York, che viene da Boston se la mangia con coltello e forchetta! Il punto è che per uno scrittore New York è l’accesso a ogni cosa: guardi le persone, le ascolti, sul tram, in metropolitana, per strada, nei locali. Come scrittore prendi tutta questa varietà umana, che toglie il fiato, e la usi! Sostanzialmente l’abilità dello scrittore consiste nel rubare qualsiasi cosa da tutto ciò che lo circonda e da chiunque gli stia vicino, quindi state attenti: ho con me un bloc note! [ridiamo] E non è uno scherzo.

LCG2019 – Vuoi parlarci un attimo delle tue ultime storie dedicate ai Nuovi Mutanti con Bill Sienkiewicz?
CLA- Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana… No, dai, non ridete, siamo tutti proprietà Disney e quindi oggi lo posso dire… Topolino indossa una cappa e ha in mano una spada laser. Quindi è ovvio che nascano nuovi eroi, come Minnie, che potrebbe diventare …”Black Widow”? Phew. Bene, trentasei anni fa ho creato con Bill questa serie, fantastica perché aveva uno stile del tutto inedito, surreale, astratto, era la cosa più lontana dall’idea di comics del momento. Poi Bill è andato per la sua strada e è diventato un brillante artista. Poi, per gli 80 anni della Marvel ci hanno chiesto di tornare insieme su questa storia; Bill “scioccamente” ha risposto “Sì, perché no!?!?” ed eccoci qua in lavorazione sul nuovo numero. Bill realizzava cose fantastiche, come le vecchie storie ma con un mucchio di cose nuove in più. Vedete bene, un tempo facevamo un numero al mese, oggi ci sono voluti 35 anni per la nuova uscita… È che non siamo più dei ragazzini! La cosa che più mi ha sopreso di tutta questa faccenda è l’entusiasmo di Bill nell’aver accettato il lavoro.

Claremont copre quindi con i giornalisti presenti un vasto raggio di argomenti.

**Gli X Men e i film della saga (…e Patrick Stewart a Lucca)**
Claremont non sapeva dell’evento che vede l’attore shakespeariano nella città dei Comics, ma ricorda che nell’ambito della lavorazione dei film aveva conosciuto anche Sir Ian McKellen, avendo lavorato con entrambi gli attori, così come ha conosciuto anche Hugh Jackman. Essendo stato egli stesso da giovane un attore ricorda che li ammirava moltissimo, specialmente McKellen, nella sua caratteristica espressione “That was coooool!” racconta di essere stato entusiasta di incontrare i suoi miti del palco. McKellen lo aveva sorpreso dicendo di conoscere non solo lui ma anche il suo lavoro. “Noterete che non ho detto nulla dei film degli X Men: alcuni erano molto belli, come *Giorni di un futuro passato*, altri meno. …certo – [scherza] – mi sarebbe piaciuto avere il nome mio e di John Byrne a caratteri cubitali nei credits.” Di *Dark Phoenix* dice che è comunque un ottimo film e che le voci negative non possono certo essere colpa di Simon Kinberg, che ha realizzato un’ottima sceneggiatura e girato un ottimo film, nonostante sia stato criticato. “A qualsiasi altro sceneggiatore direi: ‘Benvenuto a Hollywood!’”

**Il pubblico è cambiato?**
Per Claremont no, anche perché non cambiano i personaggi, le loro motivazioni, i loro dilemmi morali. Il pubblico si appassiona sempre se le storie sono “vere” e entrano in contatto con lui. “Io non ho un pubblico di riferimento: voglio tutti, in tutto il mondo! Venendo qui, in Italia a Lucca, mi si è avvicinata una bambina di otto anni che mi ha chiesto di firmare una copia degli X Men. Questo è il pubblico ideale. Ho lavorato a questa serie per diciassette anni e quando ho iniziato l’attività dei fumettisti era governata dalle regole della Comics Code Authority, c’erano delle regole su quello che fosse appropriato per dei bambini. Questo non è mai stato un problema per noi, se scrivevamo in modo da avere ‘profondità’ nella storia. Se leggi una di queste storie ben scritte, a 12 anni ci vedi solo certe cose; quando ci torni sopra a 25, vedi aspetti che non avevi mai preso in considerazione; se ci torni ancora da adulto con figli, a 40 anni, ci trovi cose a cui non avresti mai pensato in precedenza. Cambiando la tua esperienza di vita cambia la profondità e il livello di lettura e comprensione della storia. A 12 anni non fai caso – leggendo fra i dialoghi, le situazioni e le immagini – a cose che intravedi per forza solo da adulto. Allo stesso tempo puoi passare ai tuoi figli, di 11-12 anni le stesse storie e così via… Quei limiti ci hanno insegnato, forzandoci la mano, a dover scrivere con sottigliezza e in profondità. Lo hanno fatto Miller, Samuelson e sono riuscito a farlo anche io.” In questo modo i fumetti sono accessibili ai bambini ma sono fruibili e godibili per tutti. “Per me adesso la cosa più divertente è guardare le vignette e immagnare cosa sta succedendo fra una vignetta e l’altra. Non ho bisogno di vedere Batman nudo, disegnato esplicitamente sulla tavola, mi basta immaginarlo. Ma questo ci porta dritti a un’altra storia e a un’ora di confessione con il prete…”

**Quanto è stato duro programmare scrittura degli episodi e uscite?**
“Non lo è stato. Considero tutto una sola storia, esattamente come la vita. Come la vita le storie cambiano, ma hanno un seguito, imprevisti inclusi, così come succederebbe nella vita vera. A volte svoltare a sinistra a un bivio può cambiare la tua esistenza. Se non fossi andato a lavorare per la Marvel a 18 anni ora sarei un attore, o un analista politico, o il commesso di una valigeria… chi può saperlo. Ho considerato anche le uscite dei numeri allo stesso modo: sì, ma anche no. Tu fai un piano, e la cosa può andare o non andare come pensavi. Così va la vita.”

**Come la vita, i personaggi… Caratterizzare**
“Prendete Nightcrawler, è stato a lungo uno dei miei personaggi preferiti. Ha l’aspetto di un demone ma è quello più profondamente religioso della serie. Per farla breve, la sua visione è: Io sono così perché l’ha deciso Dio. Chi sono io per discutere il volere di Dio? Se Dio è responsabile di ciò che sono, tanto vale godersela… Dal punto di vista dello scrittore, a quel paese il cliché, il personagio è fico. Mentre Byrne non capiva questo aspetto, a lui – essendo canadese – piaceva Wolverine, così per lui Logan doveva diventare – per dirla all’americana – ‘lo spaccaculi più cazzuto che ci fosse!’ un vero *Badass*. Poi è arrivato Miller, abbiamo parlato di Wolverine, delle cose che piacevano a entrambi e di come trattare il personaggio… Di nuovo potevamo ricadere nel cliché, nel luogo comune. Quando è stato creato aveva dei guanti artigliati, così che chiunque indossasse quei guanti poteva fare come lui. Insomma, i guanti stavano a Logan come l’armatura stava a Tony Stark. Chiunque la indossi diventa Iron Man. Per me era un problema, ma non riuscivo a trovare una via d’uscita. Nel numero 98 è apparso uno sketch con Wolverine i cui artigli fuoriuscivano direttamente dal suo corpo. Inizialmente ho reagito provando shock… La mia seconda reazione, quella giusta, è stata: That was cooooool!Awful but cool. Orribile, ma fichissimo! E se volete sapere come sta la faccenda, guardatevi la sequenza filmica in cui a Logan viene chiesto se ‘fa male’. Lui guarda lei, guarda la strada, riguarda il suo pugno, riguarda la strada e dice: ‘Ogni volta!’Quando ho visto alla première la scena, sono saltato in piedi in sala e ho gridato ‘Sì!’. Mia moglie mi ha dato un pugno e mi ha detto ‘Siediti!’ A me non importava, questo è stato il momento in cui, non solo il personaggio, ma anche Hugh Jackman si è caratterizzato come Wolverine“. È così che deve funzionare! Ogni volta che Wolverine usa la sua arma si pugnala da solo! Si tratta di un momento ogni volta cruciale, specifico, va tenuto sotto controllo e va tenuto distinto e riconoscibile nella storia come nel personaggio. Come quando nel western il pistolero estrae la pistola. Del resto, sotto sotto, Wolverine non è una brava persona!”

**Le influenze e gli editor, ricordando Stan Lee**
Sostanzialmente, fondamentalmente, le prendo dalla vita. Un detto che circola nel settore è che i buoni editor sono migliori degli scrittori. Nel momento in cui gli racconti la storia, capiscono già cosa funziona e cosa no. La coppia perfetta erano Stan Lee e Jack Kirby sui Fantastici 4. Jack aveva centinaia di idee e Stan guardava la storia e la potava regolarmente, tagliando un mucchio di cose in modo che tutto arrivasse direttamente al lettore. Jack detestava questa cosa. La prese sul piano personale, ma pensava pure che così facendo Stan gettasse via molte cose buone. Passò alla DC e si dedicò ai Nuovi Déi. Così quando nella prima uscita c’erano centinaia di idee fantastiche il pubblico fece Wow! Nel secondo numero le idee nuove erano migliaia, il ‘wow’ era più forte. Nel dodicesimo numero fece esplodere la DC comics e i lettori: non potevano stargli dietro… Per quanto tu sia un grande autore, nessun lettore poteva seguirlo e fu la fine della storia. Kirby tornò alla Marvel, ma grazie a quell’esperienza la DC sfruttò l’eredità di Kirby per 35 anni. Compito degli editor come Lee, Goodwin, Nocenti è prendere il talento degli scrittori e fare loro le domande giuste, focalizzarli su quello che conta, aiutarli a creare una coerente, potente storia. Come Danny O’Neil fece con Miller in *Daredevil*. Creare una buona storia è sinergia: la gente giusta, nel posto giusto, al momento giusto. È una cosa che non succede spesso. Il talento sta nel capirlo”.

**LA DOMANDA DI LETTERATITUDINE**
(La prima domanda della platea di giornalisti a cui Claremont ha risposto…)
Sappiamo che in passato hai sofferto di problemi relativi alla continuità e alla coerenza nelle storie relative alle vicende dei tuoi personaggi. Quali cambiamenti vorresti vedere nel pubblico, ma soprattutto nei colleghi e negli editori e editors per rendere meno spinosa la faccenda?
[Enorme risata] “È come chiedere: Chi avresti voluto che vincesse le elezioni presidenziali USA del 2016?” Si potrebbero dire moltissime cose e avere mille desideri, ma la realtà è un’altra. Il punto è che nel mondo dei comics americani si lavora su commissione. Che sia Marvel, DC o Disney, il materiale è di loro proprietà. Che tu sia Stan Lee o Jack Kirby, la Marvel è il boss. Nella mia carriera ho creato più di 500 personaggi, molti dei quali di primissimo piano, e se mentre scrivevo avevo il pieno controllo delle storie, in seguito la palla è passata a altre persone e quindi sono arrivate alre idee. Come scrittore ho una reazione, come impiegato ne ho un’altra. Questa è la realtà. E nella realtà dobbiamo viverci tutti. Così qualunque sentimento provi verso le storie realizzate, adesso la decisione è della Marvel. La decisione è sempre stata della Marvel.

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LUCCA COMICS AND GAMES 2018: intervista a Marco Galli http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2018/11/06/lucca-comics-and-games-2018-intervista-a-marco-galli/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2018/11/06/lucca-comics-and-games-2018-intervista-a-marco-galli/#comments Tue, 06 Nov 2018 15:30:53 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8006 Dal nostro inviato all’edizione 2018 di Lucca Comics and Games, Furio Detti.

Intervista a Marco Galli

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«Sono un impuro! (come autore)»: Marco Galli ci racconta del volume per Diabolo edizioni, di noir, di western, e di altre novità al termine di cinque giorni di fuoco a Lucca Comics.

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di Furio Detti

(Lucca, 04 novembre 2018) – Intervistiamo per Letteratitudine Marco Galli, autore di Èpos (Stigma), Oceania Boulevard (Coconino), character designer per “La Gatta Cenerentola” di M.A.D Entertainment, “Nella camera del Cuore si nasconde un elefante” (Coconino) e altro ancora che ci parla di noir, ispirazione e pazienza, di un volume curato per Diabolo Edizioni e dei suoi nuovi progetti dopo il periodo buio della malattia.

Furio Detti per Letteratitudine – Hai lavorato nell’ambito dei cartoni animati e come tale sei stato premiato e hai lavorato con temi del noir fra le altre cose. Ti chiediamo come autore se per te è difficile far convivere queste due esperienze, soprattutto considerata la “seriosità” del genere noir presso il pubblico.

Marco Galli – Io ho lavorato nei cartoon come art director e character design per Gatta Cenerentola della M.A.D Entertainment… naturalmente occorre capire sull’altro fronte che cosa fare del noir e della sua serietà o “seriosità” – sempre per riprendere la vostra espressione. Io penso prima di tutto a Tarantino che lo ha destrutturato oncia per oncia, o al Godard di Alphaville. Allora si tratta di capire che cosa fare di questo genere così codificato. D’altronde la serietà di un genere letterario o fumettistico è un confine molto labile; l’importante è che il prodotto sia di qualità per fattura e confezione, per il resto si può giocare veramente su tutta la linea. Anzi, io lavoro nel noir, ho fatto più di un libro a fumetti noir ma sempre giocando con la decostruzione del genere. A me interessa questo.

LETT- Che novità ci porti a Lucca 2018?

MG – Io sono qui con Diabolo Edizioni a presentare “Materia Degenere“, un volume a fumetti di cui faccio il curatore. Sono cinque racconti di autrici molto giovani formate all’accademia di Bologna (meno male!) e provenienti dall’autoproduzione. Non ho scritto i testi, ma ho fornito a queste ragazze dei racconti di genere, permettendo loro di destrutturarli. In sostanza ho fatto un editing che spero non invasivo, ho dato il feedback, e ho coordinato. Speriamo di aver offerto ai lettori un volume molto fresco, bello.

LETT – Com’è il noir al femminile?

MG – Diciamo che qua c’è un racconto noir ma anche una varietà di generi. In “Materia Degenere” abbiamo la fantascienza, il western, c’è un po’ di tutto. Non solo noir. A parte la celebre femme fatale come soggetto caratteristico, abbiamo avuto anche illustri autrici di genere…

LETT – A partire dalle sorelle Giussani di Diabolik.

MG – E una decina di altre autrici che non ricordo, dopo essere stato ‘hard boiled’ da cinque giorni di Lucca Comics… [ridiamo]

LETT – Vai tranquillo…

MG – Io credo che il noir al femminile sia molto più potente del tradizionale, pensato e scritto da maschi, guarda la regista Kathryn Bigelow. Insomma: penso che le donne siano assai più cattive e incisive nel raccontare storie forti, probabilmente perché sono anche meno inibite o condizionate da costruzioni mentali. Sono più libere di fare quello che vogliono.

LETT – Altre novità in arrivo?

MG – Al prossimo ComiCon di Napoli uscirò l’anno prossimo con il mio nuovo libro per Coconino Press, che è un western, quindi si parla sempre di genere, anche qui tratttato in modo strano, abbastanza lisergico. Sto iniziando a scrivere la sceneggiatura per un film, sempre per Mad Entertainment, non un cartoon; poi sto realizzando un Dylan Dog Color Fest interamente scritto, disegnato e colorato da me che non so quando uscirà – presumo ci vorrà un almeno anno per farlo. Poi ci sono altri progetti in arrivo…

LETT – Potendo scegliere, cosa pensi che sia meglio: lavorare come disegnatore puro, sceneggiatore puro o preferisci ancora mescolare queste esperienze?

MG – Non sono mai stato un puro… nel senso del ruolo produttivo! Mi sento autore in tutti i panni, da sceneggiatore, disegnatore, creativo o curatore. Per adesso mi è sempre capitato di scrivere e disegnare. È la prima volta per Mad che scrivo una sceneggiatura per il cinema, la affronterò, magari questa volta da scrittore puro e vediamo che succede…

LETT – Con chi vorresti lavorare a un progetto nuovo?

MG – Eh, la domanda… Sai io mi sono talmente trovato bene con tutti coloro con cui ho avuto sinora a che fare da non saperti rispondere, ho l’imbarazzo della scelta. Da Mad Entertainment in poi. Lavoro bene con quelli con cui sto lavorando, seriamente. Poi se uno deve sognare… In Italia non so, sinceramente.

LETT – Intervieni pesantemente come editor?

MG – In verità con “Materia Degenere” è stata la prima volta che ho fatto l’editor e ho cercato di lasciare più libertà possibile alle autrici. Lo scopo dell’editor è quello di fornire una direzione, correggere qua e là, ma se calca troppo la mano finisce per scrivere lui il testo, e non è bene.

LETT – Vista la bassa qualità di troppi autori esordienti capita spesso però di dover intervenire.

MG – Naturalmente non è stato il caso delle ragazze di “Materia”. Secondo me, in genere, è sempre meglio restare nell’ombra. Anche se ho un ego molto forte, cerco di trattenermi. Potendo oltretutto scegliere che progetto fare è più facile per me lavorare serenamente senza impormi.

LETT – Non farò nomi, ma un tuo collega, autore e disegnatore, mi ha confessato per telefono di avere un blocco creativo. Vogliamo provare a aiutarlo con qualche consiglio?

MG – Il blocco autoriale non mi è mai successo, fortunatamente. Però un problema molto serio di salute mi ha bloccato letteralmente per un anno, un anno e mezzo fa. Una paralisi mi ha colpito per sette mesi; è successo due anni e mezzo fa e ho attraversato quindi qualcosa di analogo, ovviamente a un ben più consistente livello fisico e materiale. Mi sto riprendendo bene. Trucchi non ne conosco, ma la malattia mi ha insegnato a saper attendere, aspettare, non accanirsi, pensare a altro, fare altro, seguire la corrente quando non sono esaurite le opzioni. Penso che questo modo di affrontare un ostacolo possa aiutare anche un autore. Certamente dover essere ligi alle scadenze è un condizionamento; io non lavoro per scadenze, quindi mi sento molto fortunato, insomma.

LETT – Ultimissima domanda suggeritaci da questa tua risposta: ti tenterebbe lavorare sul tema “corpo e racconto o fumetto”?

MG – Ho affrontato la cosa in modo non diretto durante le interviste della mia malattia – che ha colpito il corpo ma soprattutto mani e piedi… Io sostengo sempre che disegnare sia un atto fisico e mentale. Conosco autori privi di arti che sono capaci di imprese tecniche formidabili. È tutto un insieme: mente, corpo e anima! Si lavora e si racconta con tutto.

LETT – Il tuo approccio poliedrico parla da sé. Grazie a nome di Letteratitudine.

MG – Grazie a tutti voi.

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Poster 2018

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LUCCA COMICS AND GAMES 2018: Showcase con Leo Ortolani http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2018/11/04/lucca-comics-and-games-2018-showcase-con-leo-ortolani/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2018/11/04/lucca-comics-and-games-2018-showcase-con-leo-ortolani/#comments Sun, 04 Nov 2018 10:31:53 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8002 Dal nostro inviato all’edizione 2018 di Lucca Comics and Games, Furio Detti.
Incontro con Leo Ortolani, uno dei più noti fumettisti italiani (celebre in particolare per la serie Rat-Man).

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Spazio-Trans-Dimensionale o… Cinzia come spinoff per Bao.
Showcase con Leo Ortolani

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di Furio Detti

(Venerdì 2 novembre, Lucca) – Comics and Games… Appuntamento fisso di queste edizione: la pioggia. Nonostante il disagio dovuto al maltempo la sala è gremita. Ortolani si accomoda e subito “rompe il ghiaccio” con una battuta “fatemi le domande a voce alta, non sono vecchio, ma non sento più tanto bene”. Una risata, qualche altra battuta e lo showcase comincia. Ho assistito a molti showcase, ma è raro che venga utilizzato uno strumento digitale, solitamente l’artista ha a disposizione pennarelli, chine e fogli, stavolta è una Cintiq quella con cui si esprimerà Leo, o, come dice il presentatore “Il primo incontro fra un geologo e una Cintiq”.

Introdotto e intervistato dal suo editor per la Bao edizioni viene presentata “Cinzia” la graphic novel in uscita l’otto novembre prossimo venturo.

Ci sono molti personaggi dell’universo Rat-Man che potrebbero funzionare senza la sua architettura narrativa, ma Cinzia sicuramente è quello migliore, quello che ha tre dimensioni “e per Cinzia la terza dimensione è MOLTO importante” cit. Cinzia, nato come personaggio di una gag breve cresce e si evolve. Per Ortolani è un personaggio gioioso, con tanta voglia di vivere, positivo.
Leo ci dice “quando parlo di lei voi pensate alla dimensione del pene”, ma Cinzia non è solo questo, è un personaggio entusiasta a cui la natura ha dato un corpo nel quale non si sente felice, ma in modo onesto e giocoso risponde allo svantaggio reagendo sempre con grande positività.

Nel volume sarà presente anche Tamara, l’amica, e, in questo caso, la cosiddetta spalla comica.

Il volume è anche una sorta di musical e la cosa simpatica – afferma l’editor – è che non è stato necessario pagare i diritti delle varie canzoni citate perché sono citate con la pronuncia figurata. C’è moltissima musica, ma l’editore ha tirato il classico “sospiro di sollievo” quando si è accorto dell’escamotage che Ortolani ha utilizzato in parte inconsapevolmente. Citazioni continue di cantanti famosi e gruppi noti in ambientazioni divertenti e inedite.

Leo parla del fatto che nel progetto di un film a cartoni animati su Rat-Man avrebbe voluto che Cinzia ballasse un lento sulle note di un famosissimo pezzo e questo progetto lo ha portato a sviluppare la graphic novel perché gli piaceva l’idea del sottotesto musicale dei personaggi. C’è anche un pezzo “simil Disney” con un titolo evocativo sulla prestanza sessuale di Cinzia stessa.

Nel tempo questo personaggio è molto cambiato, i tratti, il vestiario e le parodie di cui è stata protagonista – Cinzia la Barbara, Cinzia versione Star Trek – vanno di pari passi con l’evoluzione mentale di Leo Ortolani. Un percorso di transizione dalla gioventù sino ai giorni nostri. Caratteri da fortemente mascolini, culturisti, a caratteri raffinati, femminili, anche per gentilezza nei confronti di questo personaggio. Ortolani prova affetto per questa sua creatura. Tant’è che anche nella parodia “manga” ci sono approfondimenti importanti sui sentimenti della signorina Otherside, creatura dolce, delicata eppure rinchiusa in un corpo assolutamente virile.

Leo si è ispirato anche alla giocosità delle gag della serie televisiva “Will & Grace” della quale ammira il fatto che sia arrivata all’undicesima stagione.

Lo showcase procede, anche se Ortolani parla con noi, ma, intanto, non disegna, cosa piuttosto strana in quanto di solito a questi eventi gli artisti rimangono tutto il tempo con il viso chino sul foglio e rispondono molto brevemente alle domande. Non è questo il caso. Leo discorre volentieri, ci spiega, racconta, scherza col pubblico. Scopriamo poi che ci sono stati dei problemi con la tavoletta grafica.

Una delle ultime frasi che ci regala è sulla difficoltà del disegno di certi albi rispetto ad altri. Una storia di transessuali è una “passeggiata in campagna” rispetto al disegnare una stazione spaziale internazionale e quindi lancia la proposta di mandare i transessuali nello spazio. Altra risata generale, Leo è sempre molto simpatico col pubblico.

E anche questo è Lucca Comics.

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#leo #leoortolani #bao #ratman #cnziaotherside #lcg2018 #luccacomics&games2018 #showcase

Poster 2018

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LUCCA COMICS AND GAMES 2018: Press Cafè con DAVE MCKEAN http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2018/11/03/press-cafe-con-dave-mckean/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2018/11/03/press-cafe-con-dave-mckean/#comments Sat, 03 Nov 2018 12:18:07 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=8000 Dal nostro inviato all’edizione 2018 di Lucca Comics and Games, Furio Detti

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Press Cafè con Dave McKean (Maidenhead, 29 dicembre 1963): fumettista, illustratore, regista e fotografo britannico, attività a cui alterna anche quella di musicista. I suoi lavori sono caratterizzati dalla commistione di varie tecniche quali disegno tradizionale, fotografia, collage, scultura e grafica computerizzata. È noto anche per la sua lunga collaborazione, che continua tuttora, con lo scrittore Neil Gaiman.

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image“Io? l’appeso dei tarocchi. La Brexit? Una stupidaggine.”

Dave McKean artista visionario e polimorfo si sfoga su cinema, politica, Dylan Dog, fumetti inglesi e d’oltreoceano.

Un press cafe lucchese pieno di entusiasmo e forza, illusione e delusione.

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di Furio Detti

Dave McKean ci parla del suo ultimo volume fotografico, uscito in occasione di questa Lucca Comics and Games 2018. Si tratta del volume fotografico intitolato “Apophania” (o “Apofania” in italiano), ossia “Illusione di significato”, una miscellanea assolutamente casuale dei suoi lavori, una selezione delle opere che più gli piacciono e tutte veicolanti l’idea che la giustapposizione di elementi casuali provoca nel nostro cervello un significato, un senso. A volte la confusione che crea tale senso è casuale; altre volte è solo apparente, è voluta e punta in una direzione specifica. Dave McKean ha cercato di includervi opere inedite in Italia.

Passando a Sandman Universe, McKean rivela un po’ nettamente che non ci sarà una collaborazione con Neil Gaiman e che semmai si sta dedicando a ridisegnare le copertine delle serie a cui ha lavorato. Gli piacerebbe proprio realizzare delle cover per così dire “normali”, standard, specialmente considerando la consuetudine in uso di questi tempi.

imageRievocando i tempi di “Casi violenti” e il fumetto inglese del periodo, McKean spiega che la sensazione dell’epoca era interessante, c’era una nuova energia che stava esplodendo. Allora in Inghilterra, dove viveva, c’era un gruppo di creatori come Alan Moore – il quale ha preso la sceneggiatura del fumetto e le ha fatto fare un rivoluzionario salto di qualità; in Inghilterra c’erano autori di talento, sul fronte disegnatori, ma sul lato delle storie e sceneggiature la qualità non c’era, il livello era anzi piuttosto mediocre, mediamente; Alan Moore ha cambiato tutto questo – continua McKean – “All’epoca sentivo di far parte di questo gruppo di autori innovativi. C’erano infatti alcune serie e alcuni fumetti che hanno agito esattamente come semi negli autori, artisti, studenti di belle arti, giornalisti e altri professionisti del settore. Poi sono passati gli anni e sembrò a ognuno che non fosse successo assolutamente niente e invece, proprio adesso, proprio in questo periodo, tali semi stanno sbocciando, stanno portando alla fioritura di piante meravigliose. Non è successo allora, è adesso che sta accadendo! Guardatevi intorno, andate a giro per gli stand di Lucca, ci sono tantissimi stili, tantissime storie, tantissime idee, tutte fantastiche, assolutamente straordinarie. Proprio ora stiamo vivendo un’età dell’oro dei Comics e se in qualche modo sono stato uno di quei seminatori, possi dirmi già molto contento.” Gli piacciono in particolare le storie in grado di raccontare visivamente, ma è la sceneggiatura a essere la chiave di una buona opera: “Ci sono tantissimi libri bellissimi ma privi di una storia stimolante, avvincente. Dobbiamo puntare a fumetti che abbiano per soggetto storie vere, semplici, concrete, che parlino di persone reali e di esperienze concrete: la vita, la morte, crescere i figli, innamorarsi, e che ci siano artisti capaci di coinvolgere. Ammiro anche molto i volumi che cercano di spiegarmi la politica e i problemi del tempo, e anche i libri di scienza che cercano di spiegare i fenomeni naturali o le cose come sono. C’è una nuova generazione di scrittori scientifici in questo momento, come Simon Singh, e ce ne sono un paio interessati a realizzare delle graphic novel. Come un’opera che ho letto recentemente a Losanna, di cui non ricordo bene autore e titolo, ma che era relativa alle camminate o passeggiate nei boschi e aveva un apparato visivo assolutamente interessante. Due anni fa ho realizzato un volume con lo scienziato Richard Dawkins, intitolato ‘The Magic of Reality’, la magia della realtà, che tratta il mondo con questa impostazione scientifica e in cui ho infilato alcuni fumetti“.

Su Karen Berger come editor: “Karen è stata molto importante per creare le condizioni necessarie alla formazione della prima etichetta editoriale della DC, la Vertigo, e era sicuramente una ’script editor’; quello che importava è che tutti gli artisti facessero ciò che era importante per se stessi. Erano i creatori che davano l’input. Potrei dire che il periodo degli anni Ottanta del secolo scorso fu, da questo punto di vista del rapporto autori-editor e redattori, un momento d’oro: i matti, cioé gli autori e artisti, avevano preso il controllo del manicomio. Gli editor non avevano l’influenza o persino il potere che detengono oggi. Allora la faccenda era diretta da chi realizzava le opere e non dalle redazioni. Poi questo equilibrio di potere è mutato agli inizi degli anni Novanta. Le case editrici vedevano che alcune serie avevano più successo, altre meno e iniziarono a dirigere i lavori“, almeno negli USA. Per quanto concerne lo stato dell’editoria e del fumetto britannico, McKean ritiene che attualmente ci sia un bel panorama e che le condizioni siano ottime, anche perché in Gran Bretagna a suo parere non c’è stata mai una vera industria del fumetto. Esistono però tanti interessanti coraggiosi editori indipendenti, come “No Wrou” (alcune cose sono state pubblicate da Bao in Italia) o altri editori non esclusivamente legati al fumetto come “Faber&Faber” e altri, inclusi i venditori al dettaglio. “C’è tutta una nuova generazione di artisti che usano il fumetto. Tutte persone che avrebbero scritto dei romanzi o avrebbero puntato sulla TV, e che invece adesso usano il fumetto come medium.”

imageAttualmente McKean, che è sempre stato un pioniere dell’uso della computer grafica, racconta che i suoi strumenti sono principalmente i media tradizionali: dipinge, disegna sempre in analogico. Matita, carta, colori. Usa il computer solo per scansionare le opere e miscelarle o controllarle, talvolta usandolo molto, talaltra usandolo poco. Ma non ama disegnare al computer. Ama e vuole che la parte fisica sia predominante perché in essa è tutta la nostra umanità. Trova che le opere realizzate esclusivamente in CG siano prive di calore e finiscano per sembrare come di plastica, uniformi, prive di energia.

Quanto agli ingredienti della buona arte e della politica “E’ davvero molto difficile parlarne. Il mondo si trova in uno stato che rende estremamente difficile afferrarlo, capirlo, controllarlo in qualche modo. Certo può sembrare ridicolo pensare che i fumetti e l’arte possano avere un ruolo” ma – secondo il suo parere – “l’arte ha la funzione di mostrare alle persone nuovi punti di vista, nuovi modi di cogliere la realtà, e quindi creare più empatia generale fra le persone” mentre la politica attuale sembra andare nella direzione opposta. Questo sarebbe il ruolo dell’arte, e proprio per questo McKean non ama l’arte come escapismo nella fantasia. Personalmente non ha nulla contro chi sceglie di fuggire nelle proprie fantasie, più o meno estetiche, più o meno alternative al vero, ma pensa che sarebbe meglio per l’arte spingere le persone a agire più empaticamente, a collegarsi fra loro, non a scappare da una realtà vissuta come sgradevole o ingiusta. McKean, interrogato dai presenti sulla politica attuale, si sbilancia decisamente: “Tempo fa ho iniziato un libro intitolato “Caligaro” e sin dalle prime fasi avevo immagnato due finali diversi: uno più lieto e uno più pessimista, grigio, di cui non ero oltretutto neanche tanto convinto. Oggi, guardando alla realtà politica internazionale, e segnatamente a quella inglese, posso dire che avevo fatto bene a prevedere il peggior finale. La Brexit, che è arrivata oltretutto a metà della stesura di questo libro, è stata un disastro, una cosa incredibilmente idiota, stupida, arrogante. Il finale di Caligaro parla proprio di questo, è tutto questo.”

McKean regista.
imageNon ha intenzione di tornare dietro la macchina da presa, anche se ama e si diverte ancora creare visioni filmiche, ma trova sia l’ambiente del cinema, sia il processo della regia, estremamente frustranti. “Ho sprecato un sacco di tempo a cercare di realizzare film e a trovare i finanziamenti, tutte fasi in cui non si crea praticamente nulla ed è estremamente frustrante. Questo non è il lavoro che sogno. Mi piace l’idea di realizzare qualcosa, e avere la libertà di farlo subito, ma mi sento come se non avessi più tempo per farlo e cercare di far marciare le cose è altra faccenda che creare dietro la macchina da presa. Oltretutto è molto difficile realizzare i film come li vorrei davvero“. Allora è tornato alla carta che non richiede sforzi del genere per mettersi a creare e che lo lascia decisamente libero di fare come crede. “Se durante questo processo mi si presenterà la possibilià concreta di fare un film, di mettere su pellicola le mie storie, lo farò volentieri, ma per ora non mi metto alla ricerca di questo.”

Uccidere Dylan Dog: in un’intervista del 2010 a Perugia Dave McKean aveva consigliato ai giovani fumettisti italiani di “Uccidere Dylan Dog” [tutti ridono!]

Dave McKean – “Probabilmente ero davvero di pessimo umore” [ridiamo ancor di più]

A distanza di anni McKean ritiene di non ricordare esattamente il contesto esatto in cui aveva emesso, per scherzarci su, la ‘fatwa’ contro l’Investigatore dell’Incubo ma che probabilmente si era espresso in Italia come tendeva a fare negli USA quando invitava a “uccidere Superman” o quando nel Regno Unito invitava a uccidere il Giudice Dredd. In realtà con queste espressioni vuole invitare gli artisti a non vivere nel passato o nella nostalgia, ma a sforzarsi di inventare storie sempre nuove, sempre fresche.

LA NOSTRA DOMANDA
Lei ha lavorato sui tarocchi, prima nell’ambito di altre storie, poi per suo conto con i “Particle Tarots”. Se lei dovesse scegliere uno degli Arcani maggiori per descrivere il suo lavoro, quale sceglierebbe? Perché trova i tarocchi e la loro simbologia così rilevanti? Grazie.

Dave McKean – Vero, ho lavorato sui Tarocchi, realizzando due mazzi di carte; uno per Vertigo e il mio personale, appunto i “Tarocchi delle Particelle (Elementari)”, ispirato alla scienza contemporanea. A me piace l’idea straordinaria e assolutamente folle, così ricca di hybris, che è racchiudere tutta l’esperienza umana, ogni esperienza umana, nell’elenco di 78 carte. Un’idea arrogante e assurda che ha tuttavia creato un sistema bellissimo per rappresentare l’esperienza umana. Quanto al mio tarocco-simbolo faccio molta fatica a immaginarne uno che la rappresenti, ma se proprio devo scegliere, sarei per l’Appeso. Perché è una figura impossibile da realizzare. Io faccio altrettanta fatica a realizzare le ie opere, il mio lavoro è sempre una grande battaglia credo che questo arcano possa rapresentare al meglio quello che faccio.

(Furio Detti da Lucca -  31 ottobre 2018)

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#davemckean #lcg2018 #luccacomics&ganes2018 #particletarots #brexit

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LUMINA http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/14/lumina/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/14/lumina/#comments Tue, 14 Nov 2017 17:00:21 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7668 https://www.luccacomicsandgames.com/fileadmin/user_upload/Lucca_Comics___Games_2017_Poster.jpgLucca Comics & Games 2017: pubblichiamo un ulteriore contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti

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Lumina. Una serie sperimentale nata nel mare del crowdfunding

## Una scommessa sul cartaceo che compete con il digitale su un piano inedito e con due primati assoluti. Lo studio creativo Tatai Lab ci presenta a Lucca Comics&Games la sua creatura più visionaria e audace##

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di Furio Detti

Lumina è un’avventura che pesca nell’immaginario visivo di oltre venti anni di cultura pop fantascientifica e fantastica, fra immaginario manga e fumetto di fantascienza/fantastico europeo (alla Moebius e alla Andreas, per intendersi). In Lumina si narrano il viaggio e la crescita di Kite e Miriam, fratello e sorella, nel cuore di uno dei pianeti più antichi dell’Universo. Amore fraterno, ecologia, rispetto per gli esseri viventi, sono i tempi portanti di questa storia nata dalla mente e dalle penne di **Emanuele TENDERINI** e **Linda CAVALLINI**, artisti di provata esperienza con una gran voglia di sperimentare nuove forme espressive e virtuosismi tecnici. Non solo, Lumina è anche un’opera d’arte quasi totale che abbraccia la performance musicale, con una colonna sonora espressamente dedicata e creata per il fumetto dal compositore Remo BALDI; una serie stampata con una tecnologia avveniristica; e un primato tutto italiano nel mondo crowdfunding. Ma lasciamo che ce ne parli direttamente uno dei due creatori, Emanuele Tenderini (foto in basso, ndr).

Emanuele Tenderini

LETTERATITUDINE – Parlaci di Lumina. Ti diciamo subito che non potevamo restare indifferenti di fronte alla qualità delle immagini e del colore delle vostre tavole, oltre che dal fatto che ci hanno ricordato il fumetto francobelga di Andreas – per la composizione grafica – e di Moebius per le risonanze di stile…
Linda CavalliniEmanuele Tenderini - Grazie di cuore, per i paragoni illustri. Sono lusingato anche se non merito tanto. Vi dirò di più: Lumina è un’opera da collezionare proprio a causa del colore e della sua stampa, ma procediamo con ordine. Io sono l’autore dell’ambiente visivo, degli sfondi (anche se chiamarli così è decisamente riduttivo) che ospitano i personaggi di quest’opera, disegnati da Linda Cavallini (foto accanto, ndr). Vengo da quindici anni di esperienza nella grafica e nel fumetto – e, in effetti, ho lavorato come colorista per editori d’oltralpe come Delcourt, Le Lombard, Soleil e altri; oltre che sulle testate bonelliane Tex, Dampyr e Dylan Dog e su altri progetti sia italiani che europei. A un certo punto mi sono detto “Perché non lavorare per me stesso? Fare qualcosa di tutto mio, o perlomeno qualcosa che non fosse una collaborazione con grandi editori?” Così con Linda è nato il progetto Lumina. Linda è stata insegnante d’arte a scuola, prima di lanciarsi nel mondo dell’illustrazione e del fumetto. Cosa che fa da anni con grande successo. È proprio con il lavoro di squadra che abbiamo segnato già un primato nel settore: Lumina è stato il primo fumetto italiano finanziato con la metodologia del crowdfunding a raggiungere il “goal” di 60.000 euro sulla piattaforma Indiegogo. Questo ci ha permesso di poter sperimentare al massimo per creare esattamente quello che volevamo, una forma d’arte tecnologica e innovativa.

LETT. – Vale a dire?
LůminaET – Essere a oggi l’unico fumetto al mondo – ripeto, l’unico al mondo – capace di competere per profondità colore, sfumature e luminosità quasi con i monitor a alta risoluzione. Per questo ci siamo affidati a **Fontegrafica**, l’unica tipografia italiana che lavora con la tecnologia innovativa della multicromia. Una tipografia che ha per clienti la Ferrari e altre grandi case di lusso, automobilistiche e non. La multicromia è un metodo di stampa innovativo che permette di ottenere sfumature per numero e qualità assolutamente più estese dei normali colori pantone e della stampa CYMK. Perché volevamo che Lumina fosse come un videogioco o un’opera di videoarte dirompente, vibrante di emozione e luce. Non solo, anche la risoluzione su carta è da HD, perchè Lumina è stampato su 100 linee contro le normali 60 di tutti gli altri fumetti. E questo è stato il secondo primato del nostro studio, TataiLab. Non solo, quindi, un libro di intrattenimento Sci-Fi, ma un vero e proprio oggetto da collezione, unico al mondo. Ti dico solo che quando il volume è uscito dalle macchine il direttore tecnico della tipografia aveva le lacrime agli occhi perché non immaginava che fosse possibile realizzare un fumetto in questo modo oltre a dei cataloghi e foto commerciali.

LETT. – Questo è già molto in termini tecnici, ma, che cosa volete ottenere in termini creativi?
ET – Spingerci oltre i nostri limiti, ma anche creare una storia avvincente, ricca, piena di emozioni, degna di una grande saga videoludica. In omaggio come avete detto ai grandi nomi del fumetto fantasy/fantascienza. Volevamo che l’estetica del videogame abbracciasse il patrimonio immaginario della fantascienza e fantastico a fumetti. La componente estetica e visiva deve servire alla storia e viceversa per creare dal niente un intero universo coerente e vitale. Forse ci siamo riusciti, almeno spero.

LETT. – Perché non avete pensato al digitale?
ET – Ci avevo pensato esattamente quindici anni fa, ma le cose che volevo realizzare, graficamente parlando, non incontravano una tecnologia abbastanza “portante”, ossia inciampavano nel grosso limite della memoria dei supporti poiché il fumetto digitale stava muovendo all’epoca i primi passi, o poco più. L’esperienza non era abbastanza fluida e accattivante – almeno secondo quello che desideravo realizzare. Inoltre sette anni fa ho fondato una società per produrre un fumetto che simulasse il 3D col metodo parallasse; poi la cosa non ha avuto seguito e sono tornato al cartaceo. Facendo un nuovo passo avanti.  Oltretutto il calore da parte di chi ci ha finanziato online ci ha consentito di spingerci ancora oltre il fumetto.

LETT. – In che senso?
Associata al libro, esiste anche una colonna sonora originale, composta da Remo Baldi e suonata dall’orchesta sinfonica della Macedonia Radio Symphonic Orchestra, la stessa del videogioco Journey per Playstation. L’obiettivo è portare il lettore a godere in modo polisensoriale di questa esperienza immaginaria.

LETT. – Beh, trovare 60mila euro nel mare del Web è come aver beccato l’Isola del Tesoro…
ET – Tutto grazie al sostegno di una rete di appassionati che cercano fumetti di qualità, all’altezza dei loro più ambiziosi sogni. Lumina è già al suo quarto volume (Lumina 1 e 2 più i volumi World of Lumina 1 e 2), quindi l’avventura evidentemente incontra il favore di un pubblico che cresce ancora. E di questo non siamo che infinitamente grati per la fiducia e l’entusiasmo che ci trasmettono i lettori, in uno scambio continuo di emozioni.

LETT. – A tale riguardo, che cosa volete ottenere in termini emozionali da Lumina?
ET – Lumina rappresenta un viaggio su vari livelli: ci sono i protagonisti, che trainano le vicende con le loro personalità e le loro azioni; ci sono gli autori, che spingono sulla tecnica, sulla costruzione dello scheletro narrativo, sull’architettura di un world building ambizioso, e ci sono i lettori che vivono l’evoluzione del progetto, sia in termini di storia che di prodotto. Un viaggio, quindi, da godersi senza pensare alla meta. Anche attraverso la colonna sonora originale, se riuscissimo ad abbracciare i nostri lettori per tutti gli anni di sviluppo del progetto, e coccolarli facendo provare sulla loro pelle una reale percezione del mondo che stiamo creando, avremo raggiunto il nostro obiettivo.

LETT. – Non c’è viaggio senza un po’ di rimpianti. Errori che avete fatto e che non rifareste e punti di forza che non sospettavate ma che vi hanno sopreso in termini di gradimento del volume?
ET – Lumina è stato pianificato con grande precisione, una sola variabile non è sotto il nostro controllo: la maturazione del nostro stile. Non possiamo prevedere come muterà la nostra tecnica man mano che progrediamo nello sviluppo dell’idea; è naturale, più si disegna più si impara a disegnare, per cui nemmeno da questo punto di vista si può parlare di “errore”, anche se avremmo già ora la necessità di riprendere in mano certe vignette per aggiornarle secondo una visione più matura del nostro stile. Per cui niente errori: ma solo scommesse da vincere o perdere, ma sempre andando avanti dritti per la propria strada che si era già tracciata in termini progettuali. Sui punti di forza che non ci aspettavamo? La fascinazione del lettore verso la storia che abbiamo scritto: noi abbiamo puntato sempre molto sull’aspetto estetico, cercando di usarlo come veicolo emozionale per avvolgere il lettore nell’esperienza del nostro libro, ma abbiamo fin da subito (con enorme sorpresa, appunto) capito che chi si avvicina al nostro mondo lo assorbe immediatamente anche sotto il punto di vista della storia, al livello che esistono già dei veri e propri “evangelist” che conoscono l’universo di Lumina e le sue regole (quasi) meglio di noi!

LETT. – Quale futuro per i fumetti sperimentali? Lavoro di team, finanziamenti collettivi, mixed media? O pensate che la partita si giocherà ancora sulla vecchia carta stampata e sul passaparola dei fan?
ET – La carta non è morta, anzi, la tipografia che stampa Lumina (Fontegrafica) ci ha fortemente dimostrato che la tecnologia della carta stampata è in piena evoluzione, e che i risultati che si possono ottenere sono assolutamente concorrenziali con qualsiasi altro media di intrattenimento. La partita si giocherà nello specifico rapporto tra autori e pubblico, è in quell’anello della catena, l’affetto degli uni per gli altri, che si consoliderà l’esperienza della lettura di un’opera.

LETT. – Un’ultima domanda per i nostri lettori: vi è mai successo che la perizia tecnica nel disegno/illustrazione ostacolasse il flusso creativo?
ET – Assolutamente no, il flusso creativo è spinto dalla perizia tecnica. Più ne conosci le regole della grammatica, più un linguaggio si fa profondo e articolato. È nell’analfabetismo tecnico che emergono i limiti che ostacolano la creatività.

Prologue, page 1

Prologue, page 2

Prologue, page 3

Prologue, page 4

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STORIA DELLA MUSICA LEGGERA ITALIANA illustrata http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/09/storia-della-musica-leggera-italiana-illustrata/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/09/storia-della-musica-leggera-italiana-illustrata/#comments Thu, 09 Nov 2017 17:00:41 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7664 https://www.luccacomicsandgames.com/fileadmin/user_upload/Lucca_Comics___Games_2017_Poster.jpgLucca Comics & Games 2017: pubblichiamo un ulteriore contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti

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# Guardare i cantautori negli occhi #
## Vincenzo Giordano, cosentino, illustra con precisione fotorealistica i grandi della musica leggera italiana ##

di Furio Detti

Per Letteratitudine abbiamo intervistato, al volo, mentre disegnava, il cosentino Vincenzo GIORDANO, che per Nicola Pesce Editore ha raccontato la storia della musica leggera italiana. Dopo la Storia del Rock a Fumetti e la Storia del Metal a Fumetti, passando per il recentissimo Storia del Pop a Fumetti, ecco il quarto volume di una serie che ha venduto decine di migliaia di copie! Semplici biografie illustrate dei più grandi artisti che hanno fatto la storia della musica italiana: da Lucio Battisti e Mina a Franco Battiato ed Antonello Venditti, da Gino Paoli a Claudio Baglioni, da Lucio Dalla e Piero Pelù a Ornella Vanoni e Pino Daniele. 40 biografie a fumetti, con il tratto realistico dell’autore cosentino Vincenzo Giordano.

COVER Storia della Musica LeggeraLETT. - **Come è nata l’idea di raccontare la musica leggera italiana?**
VG – In realtà questo lavoro è la naturale prosecuzione dei volumi che Nicola Pesce Editore ha dedicato al mondo delle sette note. La “Storia del Metal a fumetti”, “La Storia del Rock a fumetti” e la “Storia del Pop a fumetti” sono stati i precedenti, oltre alle monografie in catalogo sui singoli artisti. Ecco che non poteva mancare la banda del pop nazionale, da Mina a Battisti, da Vasco a Zucchero. Io all’Art Festivl del 2016 ho sottoposto il mio portfolio, per lo più fantascienza, all’editore, che mi ha affidato l’incarico di fare non un fumetto ma una storia illustrata, come vedete.

LETT. - **Che significa trasferire il mondo della musica – emozioni, sentimenti, ambienti, comunità di fan, sensazioni e storie – in un volume illustrato?**
VG – Ho cercato un approccio empatico, olistico. Sono partito dallo studio iconografico degli artisti, concentrandomi sul loro sguardo, per cominciare, li ho un po’ “guardati negli occhi” attraverso le centinaia di foto disponibili e quindi ho cercato di allargare questa visuale al loro immaginario artistico, ai testi e allo stile della loro opera. Certo non è un lavoro facile. Io ci ho provato. Mi ha anche aiutato ascoltare e riascoltare i loro successi, mentre lavoravo; se desideri ritrovare un’atmosfera che non c’è più (almeno per alcuni artisti) devi per forza affidarti all’immaginazione. Per altri autori viventi e in voga – prendi Vasco e Zucchero – il lavoro è stato leggermente diverso. Tutto sta comunque nel catturare i momenti iconici della loro carriera e condensarli in una o due pagine con testo.

LETT. - **Come hai lavorato tecnicamente parlando? Hai avuto problemi nel reperire la documentazione, il materiale?**
VG – Qui sta il punto dolente. Per il mio stile fotorealistico ho avuto bisogno di immagini a medio/grande formato che specialmente per alcuni artisti, come la Mina dei primi anni, era datato e disponibile come scansione sfocata di minuti ritagli di giornale. Impossibile cavarci qualcosa di concreto, da simili francobolli. Non mi sono spinto al’estremo nel dettaglio, tant’è che ho lavorato a matita anche per ottimizzare i tempi di consegna e sul formato A4 o simile; se avessi deciso di lavorare su formati più ampi per poi ridurli ci avrei messo una vita! Mi sono affidato anche a ricerche su Google e ho attinto anche alle copertine dei dischi e al materiale pubblicitario, ovviamente. Poi questo sistema di lavoro mi ha permesso di lavorare come se disegnassi direttamente sul volume finito: sapevo esattamente quanto spazio riservare al testo e quindi la composizione è risultata molto rapida e agevole, nonostante il piccolo formato.

LETT. - **C’è stato un autore che ti a creato “problemi” creativamente parlando, nel raccontarlo?**
VG – [Ride] Non farò nomi, ma ti dirò che l’autore che mi piace meno mi ha anche fatto più faticare nel disegno. Lascio ai lettori il piacere di indovinare chi sia.

LETT. - **Da illustratore dove ti ispiri?**
VG – Da tutto, ma la mia passione sono i film, le singole inquadrature del cinema e della fotografia, che sono pane visivo per artisti che lavorano come amo lavorare io. Cerco sempre il dettaglio e cerco di capire come un gioco di luci e ombre possa svelare il carattere del personaggio o della situazione. Devi cogliere il momento, come si dice.

LETT. - **Per quanto riguarda il cinema, da illustratore e appassionato, non trovi che ci sia un deterioramento della qualità esecutiva e la scomparsa dell’illustrazione classica?**
VG – Certamente. La quasi totalità di quello che vedi in giro è un fotocollage di più immagini; raramente ci si affida a un disegnatore/illustratore per creare una scena e una composizione assolutamente inedita. Purtroppo anche il colore ne risente e si punta forse troppo e troppo spesso all’effetto visivo gratuito, strumentale, che non serve a raccontare quanto a colpire occhi sempre più distratti e vittime dell’indigestione visiva. Quando non si lavora oppressi dalle scadenze sempre più frenetiche, che forzano anche grafici e artisti altrimenti validi a ricadere nei cliché. In questo sono felice che NPE abbia scelto di restare in parte nella tradizione con questi volumi.

LETT. - **Grazie di cuore per questa passione nel raccontare la musica italiana.**
VG – Grazie mille anche a voi.

Storia della Musica Leggera Italiana Illustrata
Collana: Music & Comics
Numero in Collana: 9
ISBN: 978-88-94818-26-0
Autore: Vincenzo Giordano
Formato: 1 volume 21×30 cm, Brossurato in bianco e nero, 80 pg.
Prezzo: 9,90 euro
Editore: Edizioni NPE
Presentato in Anteprima a Lucca Comics and Games 2017
Data di uscita in libreria di varia e fumetteria: 23 novembre 2017

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LUNA DEL MATTINO di Francesco Cattani http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/07/luna-del-mattino-di-francesco-cattani/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/07/luna-del-mattino-di-francesco-cattani/#comments Tue, 07 Nov 2017 17:30:50 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7662 https://www.luccacomicsandgames.com/fileadmin/user_upload/Lucca_Comics___Games_2017_Poster.jpgLucca Comics & Games 2017: pubblichiamo il secondo contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti- Fotocredits:  Coconino (pagina FB)

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# Alienazione, non alieni, sulla Luna di Cattani#
## La nuova graphic novel di Francesco CATTANI per Coconino Press-Fandango. Una storia di formazione e adulti che non crescono, presentata come novità a Lucca Comics&Games 2017 ##

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(LUCCA 04 novembre 2017) – Francesco CATTANI, classe 1980, bolognese, ha vinto a Napoli Comicon il premio Micheluzzi per la storia breve (2008) e il premio Nuove Strade (2010). Ha esordito nella graphic novel con *Barcazza*, edito da Canicola e tradotto poi in francese e castigliano. Ci dedica un’intervista molto meditata, con una poesia che sopravvive nonostante la rabbia e il dolore di crescere patito dai suoi personaggi. Parlando anche di Pazienza e delle grandi storie del Novecento.

LETT. **Per cominciare ci ha colpito molto il fatto che tu nella novità che presenti a Lucca, “Luna del Mattino”, sembri raccontare una storia su due se non tre piani narrativi. Il primo è quello dell’urbanizzazione umana, della confusione, del disagio; il secondo quello di una natura che, benché disturbata, offesa, ferita, va e viene, fa capolino fra le pieghe della storia sembrando ignorare del tutto i drammi dei tuoi personaggi; come nella figura dell’anatra coi suoi pulcini la quale ritorna di volta in volta (oltre che nella copertina) quasi come se nulla la toccasse davvero. È una chiave di lettura corretta?**
FC – Hai detto bene. Questa natura è il residuo dell’alienazione narrata nel libro, è forse l’unico momento di riposo che possiamo concederci nonostante il maltrattamento degli ambienti e dei momenti – e gli animali come l’anatra e altri ne sono il segno, così come altre visioni del fumetto. Non si capisce bene se tutto questo sia causa o conseguenza di questa alienazione, forse una fuga nel sogno. Che è rappresentata dalle sequenze oniriche, dalle visioni del protagonista.

LETT. - **Che storia è in sostanza questa di “Luna del Mattino”?**
FC – In realtà diciamo che questa è la storia di un personaggio che crescendo cerca di affermare il suo spazio, come succede a ognuno di noi. Un tema classico, però calato in un presente, quello delle nostre città, in cui gli adulti si comportano come bambini. Questo è già un aspetto entrato nella struttura della società, anzi stiamo vivendo le conseguenze delle conseguenze di un mondo di adulti i quali, comportandosi da bambini, hanno avuto una generazione di persone come loro, o ancora meno responsabili. L’ambiente ne risulta distonico, corrotto, e fa da cornice all’innocenza “animale” del bambino che cresce e che, come questa paperella coi cuccioli, si trova in un contesto degradato. Un contesto non fondamentalmente negativo, piuttosto è uno scenario che si pone di fronte a noi e ai protagonisti come un dato di fatto. C’è anche l’aspetto istintuale dello scontro fra crescita e realtà. Luna del Mattino è la storia di cinque personaggi che alla fine si incontrano nell’avventura conclusiva, che non sveliamo, ma che ha la sua quota di dramma. Vediamo le loro vite private che per caso fortuito finiscono in una specie di avventura urbana, spiazzante. La conclusione di questa avventura, pur vissuta in chiave onirica dal protagonista, è l’entrata nell’età adulta. Le visioni oniriche di cui parlo sono proprio la narrazione mentale di questa esperienza così umana e universale.

LETT. - **Il titolo è bello, estremamente poetico, e contrasta con la storia, come mai?**
FC – Esattamente questo. Avrei potuto chiamare “Rabbia” questa storia ma… io, come altri, attraverso la divulgazione scientifica, se pur da non scienziato, mi sono reso conto che esistono degli spazi fisici, siderali. Un altro tema antico: il posto che l’uomo occupa nell’universo. Siamo perduti, infinitamente piccoli nella vastità, o siamo immensi quando prendiamo coscienza, per esempio, dell’infinito? Ecco che mi è venuto in mente di raccontare un momento di alienazione di uno dei personaggi, che fa il magazziniere all’IKEA, e che parla con un collega durante una pausa, la sigaretta, da un lavoro che non ama. Il collega, appassionato di astronomia, gli parla della luna e di come si sia formata. Da qui il titolo: la Luna si vede in modo speciale non nella sua cornice naturale, la notte, ma nelle prime ore del mattino, anche all’alba. Un momento marginale ma catartico. Ecco che questa luna è ugualmente una tregua dall’alienazione di vite che tentano di trovare risposte e un respiro più ampio.

LETT. - **All’inizio, leggendo il tuo libro, ci vedevo del pessimismo. Impressione che poi è cambiata. Ma, pensando alla tua formazione a Bologna, non ho fatto a meno di pensare a Andrea Pazienza e alla violenza delle sue storie; violenza che ritorna anche qui e forse finisci col chiederti ‘Ma non è cambiato nulla in tutto questo tempo?’ Cosa è rimasto fra quelle storie di Andrea e le tue, ovviamente diverse…?**
FC – Certamente c’è un legame con i personaggi di Andrea, specialmente la rabbia ingiustificata, o apparentemente ingiustificata, che scuote i personaggi. La differenza fra le mie storie e quelle di Pazienza – che considero un autore fondamentale, straordinario – è che la storia si svincola dalla costruzione a episodi delle storie di Pazienza, basate su una logica più teatrale. Io ho cercato di raccontare l’incidentale incontro fra le vite scollegate e alla deriva di queste persone disperse nell’imprevisto, i personaggi di Pazienza sono lì perché devono esserci assolutamente. A me interessava rendere il senso dell’imprevisto che può accadere fra persone abbandonate a se stesse.

LETT.- **Il premio Micheluzzi, che hai vinto, ce ne vuoi parlare?**
FC – La storia che ha vinto era il primo capitolo di *Barcazza*, poi pubblicata da Canicola Edizioni. Lì ho raccontato i contrasti sociali fra i membri di questo paese, in un momento di vacanza, la vita su un gommone. Mi piace descrivere gli aspetti legati alla classe sociale e l’alienazione che ne deriva ugualmente. Ci sono contrasti nella microsocietà dei vacanzieri, così come nel grande mondo. Forse in modo più amplificato tutto quello che ho raccontato in *Barcazza* è tornato amplificandosi nel tempo e oggi è molto più forte. Oggi i piani e la distanza sociale tra le persone si sono ulteriormente divaricati, purtroppo.

LETT. - **Abbiamo pensato a livello narrativo al fumetto francese, leggendoti, per esempio a “Povere Nullità” di BARU-PELOT, tolta la loro crudele ironia; c’è qualche tuo collegamento e con quali autori d’oltralpe a livello più di sceneggiatura che di grafica, poiché possiedi già uno stile caratteristico?**
FC – Non conoscevo quest’opera. Come fumetto è difficile trovare dei riferimenti. Ma a livello di narrazione mi piacciono Pasolini, Salinger, Cormac McCarthy. C’è realismo, conflitto, ma anche poesia.

LETT. - **Progetti per il futuro?**
FC – Ho molte opzioni aperte. Sto pensando a storie differenti, forse meno realistiche e quotidiane, ma più avventurose, forse storie di guerra anche con animali antropomorfi. Non dico di più ma sto lavorando già su più binari con storie molto differenti da questa e fra loro…

LETT. - **Se tu potessi andare avanti di cinquanta anni nel tempo e tornare a rimproverarti un errore che hai fatto, quale sarebbe, nel fare fumetti?**
FC – Avere fretta.

LETT. - **Concordiamo. A proposito: quanto ci hai messo a fare Luna del Mattino?**
FC – La prima parte mi ha impegnato per un paio d’anni, molto dilatata; l’ultima parte mi ha chiesto solo un anno. E non è stato l’unico lavoro che ho fatto.

LETT. - **Grazie davvero, a te a Coconino-Fandango, a Luca Baldazzi per l’ufficio stampa C-F. Complimenti ancora.**
FC – Grazie a voi, sicuramente. A presto.

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LA DONNA IKI http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2016/11/21/la-donna-iki/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2016/11/21/la-donna-iki/#comments Mon, 21 Nov 2016 17:01:59 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7361 Risultati immagini per lucca comics & games 2016Sull’onda lunga di Lucca Comics & Games 2016 (svoltosi dal 28 ottobre al 1 novembre), pubblichiamo un nuovo contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti (photo credits dello stesso Furio Detti).

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La Donna Iki, la geisha e le altre fanciulle

Intervista alla pittrice Francesca Marina Costa che per l’associazione Nipponbashi è in mostra con una personale dedicata al concetto nipponico di “beltà essenziale”, o Iki.

* * *

di Furio Detti

La personale di Francesca Marina Costa è una delle due mostre che descrivono altrettanti aspetti, quasi in contrapposizione, della sensibilità orientale, organizzate da Lucca Comics con l’associazione italiana di cultura giapponese Nipponbashi. Da un lato la prima mostra italiana dedicata a “L’attacco dei giganti”, titolo italiano di “Attack on Titan”, il manga pluripremiato ideato e illustrato dal maestro Hajime Isayama, esposta a Lucca a Villa Guinigi. Potente, ma opposto, è il messaggio di estrema delicatezza veicolato da “La percezione dell’Iki”, sfida personale dell’artista Francesca Marina Costa. Iki è il concetto estetico che unisce bellezza e filosofia Zen, in un’idea che racchiude l’essenza della cultura giapponese e che si manifesta in tre specifiche figure iconiche del Giappone tradizionale: la geisha, il samurai, il bonzo. Per Letteratitudine abbiamo intervistato l’autrice fra i suoi quadri esposti nella Chiesa di San Francesco (area Japan Town).

Francesca Marina Costa: Innanzi tutto se sono qua con le mie opere devo ringraziare Lucca Comics e Nipponbashi, associazione culturale che è stata creata appositamente per gestire il Festival trevigiano dedicato al Giappone, “Nipponbashi d’Estate” e che ha portato a Lucca Comics “L’Attacco dei Giganti”, ora serie anime di cult. Sono anche presidente e Arti Director di Minig4m3s [NdT: si pronuncia "Minigames", come da tradizione leet] Studio, una casa editrice che produce giochi di ruolo fra Treviso e Pisa.

Furio Detti per Letteratitudine: Peccato un po’ per la sistemazione della tua mostra. Suggestiva sicuramente, ma a mio parere decisamente poco illuminata e in un punto un po’ trafficato, di passaggio, proprio all’ingresso della chiesa; sito forse un po’ esposto alla confusione…

FMS: Organizzare eventi complessi come Lucca Comics non è affatto semplice, e in effetti ci è capitato qualche imprevisto in più, però la *location* non è male; quando non ci sono altri eventi si sta bene e non posso certo lamentarmi.

FD: Cosa sarebbe l’”Iki”, vuoi spiegarcelo?

FMS: È un concetto molto complicato, perché inizia come coscienza sociale, cresce e poi viene assorbito nella dottrina del buddismo giapponese Zen. Iki significa “bellezza essenziale, bellezza sublimata”. L’arte è “Iki” quando trasforma il fruitore, lo modifica, e va al di là dell’oggetto d’arte come lo intendiamo in Occidente.

FD: Come ti è venuta questa idea dell’Iki, di dipingerlo nelle sue declinazioni? E quando?

FMS: Questa è la seconda mostra che ho realizzato per Nipponbashi. In Italia ci sono solo due tipologie di eventi legati al Giappone e alla sua cultura: o eventi troppo settoriali e specifici o eventi assolutamente di massa. Nipponbashi vuole collocarsi invece a metà di questo spettro, per agevolare la conoscenza del Giappone e al contempo mantenere un adeguato standard qualitativo e culturale. L’anno scorso a Lucca – presso gli spazi espositici della “Japan Town” – abbiamo portato il materiale originale di Evangelion e una mostra legata alla tradizione iconografica dei “Cento Spettri”, realizzata da me. Quest’anno abbiamo portato materiale da “L’Attacco dei Titani”, e i miei quadri sull’Iki.

FD: Che tecnica usi? Pittura a olio, tecniche miste?

FMS: Per lo più olio, ma anche tecnica mista. Le mie sono per lo più tele a olio, e anche qualche schizzo a acquarello e chine. C’era anche un acrilico, ma non è esposto qui a Lucca.

FD: Da quanto tempo dipingi?

FMS: Ho iniziato a dipingere quando ho esposto per l’associazione Nipponbashi, due anni, due anni e mezzo fa. Dopo dieci anni passati come illustratrice per l’infanzia e i giochi di ruolo. Mi piace molto.

FD: Due anni? Complimenti allora. Hai una tecnica a olio che sembra frutto di lunga esperienza. Ci sono opere veramente belle.

FMS: Grazie molte.

FD: Ci piacciono molto le tue dame, non vorremmo dire “geishe”, per carità… da dove nasce la donna ritratta da Francesca Marina Costa?

FMS: Puoi dirlo, invece, tranquillamente. La mostra è sulla geisha e sulla “Donna Iki”. Precisato che la Geisha non è una prostituta, non può esserlo – i miei quadri raffigurano sia delle geishe, sia delle “donne iki”. La donna iki può essere una geisha. In tale veste la geisha è la bellezza impeccabile, perfetta. Non troveremo mai una geisha con un capello fuori posto, con un dettaglio che non sia perfetto. Mentre la donna iki può anche permettersi l’imperfezione, anzi, il disordine naturale è il segreto della bellezza della donna Iki.

FD: William Shakespeare ha detto che “la bellezza è nel giudizio dell’occhio” (Pene d’amor perdute, IV, 3). Sei mai stata in Giappone? Come ti documenti per i tuoi lavori? Che riscontro hai presso i giapponesi e presso gli italiani appassionati di Giappone.

FMS: L’anno scorso, approfittando delle ferie; ma avevo da seguire e curare la precedente mostra sui cento spettri, o demoni-mostri: gli “Yokai”. Quella mostra è stata apprezzata a livello di inquietudine dai giapponesi che l’hanno vista, si vede che ho toccato le corde giuste. Invece questa mostra sulla donna iki ha riscontrato più successo presso il pubblico italiano, non solo per la tecnica pittorica, ma anche per il discorso culturale che c’è dietro. Una ricerca fatta consultando opere a stampa, internet e anche alcuni esperti del settore, conosciuti tramite Nipponbashi.

FD: Quando è nato l’amore tra Francesca Marina Costa e il Giappone? C’entra l’Iki? C’è stato un momento preciso, una situazione: un libro, un film, una lettura, un’immagine?

FMS: (Sorride) Allora… non vorrei perdermi nella domanda… ecco io non sono una nipponista, una studiosa accademica del Giappone. Ci tengo a precisarlo. Io conosco il Giappone a livello puramente personale, da appassionata e come pittrice. Io credo che il Giappone faccia già parte della nostra cultura, a livello inconscio. Da qui l’interesse specifico per gli Yokai, i mostri. L’interesse è nato per ogni forma d’arte e dalla mia voglia di capire sempre che cosa ci fosse dietro quello che vedessi. A un certo punto ho scoperto che ogni forma artistica è una ricerca dell’autoperfezionamento e di un’estetica che non dovrebbe mai agirsi per sé stessa. Anche per noi occidentali.

FD: Esiste un posto per la donna-guerriero nell’Iki?

FMS: Le tre figure idealmente emblematiche dell’Iki sono la geisha, il samurai e il bonzo. Se ci sono state donne-samurai, a naso, a spanna, ti direi di si. Con la presidentessa di Nipponbashi abbiamo deciso proprio di esplorare la prima di queste figure, e poi eventualmente di proseguire con un progetto triennale, magari su bonzi e samurai.

FD: Ti ringraziamo molto a nome di Letteratitudine. Se questi sono i risultati… non devi che insistere, e complimenti ancora.

FMS: Grazie a voi, di cuore.

* * *

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DIABOLICHE COMPARSE http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2016/11/07/diaboliche-comparse/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2016/11/07/diaboliche-comparse/#comments Mon, 07 Nov 2016 15:04:58 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7349 Risultati immagini per lucca comics & games 2016Sull’onda lunga di Lucca Comics & Games 2016 (svoltosi dal 28 ottobre al 1 novembre), pubblichiamo un nuovo contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti (photo credits dello stesso Furio Detti).

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DIABOLICHE COMPARSE

Un esperimento “social”, una nuova serie e la nascita di una piattaforma digitale per il fumetto: la Niwaen Srl presenta la sua distribuzione per mobile e le serie “Daimon Core” e “Il Regno di Mezzanotte”. Intervista a Giuliano Pagliaro, ideatore del progetto.

Furio DETTI per Letteratitudine: Come pare avete iniziato una nuova serie, *Daimon Core*. La state lanciando a Lucca o avete già iniziato da qualche tempo?
Giuliano Pagliaro: La casa editrice **Niwaen** nasce nel 2014 con un progetto ben preciso: rinnovare la vendita e la distribuzione dei fumetti. A dire il vero la novità è che abbiamo deciso di lanciarci con una nuova piattaforma di distribuzione di fumetti come contenuti esclusivamente digitali, niente cartaceo. Il cartaceo ci sarà, ma sarà solo per la distribuzione limitata in fiera per appassionati e collezionisti. Noi abbiamo deciso sin dagli inizi di distribuire in digitale fumetti; opere fruibili su mobile, tramite una piattaforma e una tecnologia inventate da noi. La novità “lucchese” è che presentiamo in anteprima solo adesso questa piattaforma che entrerà a regime con le pubblicazioni – prevediamo – verso Natale di quest’anno.

LET: Viene da pensare subito ai punti deboli della distribuzione digitale, che è stato un esperimento tentato da anni nell’editoria con fortune alterne e che – per adesso – non sembra aver sconfitto, a parte la generale e costante riduzione del numero di lettori, e salvo casi specifici, il cartaceo, che nel fumetto e nel libro resta ancora il mezzo dominante per volume e vendite. Come pensate di fare la differenza?
GP: Punti di forza della distribuzione digitale ce ne sono tanti. In particolare – come per il cartaceo – noi abbiamo cercato di mantenere la “non copiabilità” del prodotto. Se consideri il cartaceo, acquistando un’opera a stampa, tu acquisti un bene che non puoi copiare facilmente con le medesime caratteristiche. Puoi prestarlo, cederlo, venderlo, ma non è agevole copiarlo, perlomeno con la stessa qualità e aspetto. I nostri fumetti digitali seguiranno la stessa logica, sotto questo fronte. Sulla nostra piattaforma il fumetto acquistato non sarà copiabile, ma sarà vendibile, cedibile e persino prestabile a tempo, secondo il desiderio dell’acquirente. Proprio come se fosse un volume di carta. Il nostro fumetto digitale sarà “numerato”, nel senso che sarà distribuito in un numero di esemplari fisso e stabilito. Solo inizialmente, per motivi promozionali e di diffusione, abbiamo implementato le copie illimitate; ma prevediamo che con la piattaforma a regime e con le sedici-venti opere in catalogo attiveremo da subito la distribuzione di esemplari a “tiratura” limitata. Come se fossero opere a stampa. Si creerà una sorta di borsino virtuale con cui sarà possibile acquistare e rivendere il fumetto online.

LET: Quindi una logica di scambio virtuale che mima le regole e il limite dell’offerta del cartaceo…
GP: Esattamente. Ci saranno i DRM per inibire la copia, ma, se lo desidera, l’acquirente potrà davvero prestare a un amico il fumetto acquistato, potrà stabilire il lasso temporale in cui il destinatario del prestito potrà avere sul proprio dispositivo l’opera, che ovviamente non sarà, in tale periodo, più fruibile sul dispositivo del prestatore. Finito il prestito, l’opera digitale “ricomparirà” come se niente fosse sul dispositivo dell’acquirente originario. In pratica abbiamo eliminato dal prestito lo spiacevole fenomeno del “libro prestato che non torna più”. Inoltre si apre la strada al collezionismo di un’opera digitale, per chi vuole accaparrarsi una copia unica.

LET: Interessante, ma sembra un po’ complicato… Andiamo a Daimon Core, la serie che presentate a Lucca.
GP: *Daimon Core* è il progetto principe che stiamo lanciando ora a Lucca, insieme a un altro progetto *Il Regno di Mezzanotte*. Daimon Core mi riguarda più direttamente, mi sta particolarmente a cuore, perché è proprio una mia creatura, che sto scrivendo e ideando col supporto di altri sceneggiatori. Mentre *Il Regno di Mezzanotte* è una serie inventata da **Massimiliano Grotti**, ambientata in una sorta di “paese dei balocchi” onirico che controlla e determina la creatività e l’ispirazione nel mondo reale. Una serie raffinata, un po’ filosofica e certo non per bambini.

LET: Potremmo definirla un *dark fantasy*?
GP: Abbastanza. Mentre per *Daimon Core* parliamo di una specie di *steam fantasy*, se proprio vogliamo dargli un’etichetta. In realtà abbiamo pensato a un universo distopico: la vicenda chiave parte nel Novecento, e riguarda il ritorno degli déi precolombiani sulla Terra, déi che erano stati cacciati dagli Spagnoli. Dèi che tornano e respingono le popolazioni delle Americhe in Europa, causando un’era di caos, invasione e sovrappopolazione. Io sono un appassionato di storia e mi sto divertendo molto nello scrivere questa serie.

LET: Che riscontro avete avuto qui a Lucca Comics, per quanto al secondo giorno di fiera?
GP: Abbiamo presentato il nostro progetto oggi, proprio aspettando il 50° di Lucca, ma tutto era in strada da due anni. Non ci stiamo “sbottonando” tanto per ovvie ragioni, ma sondiamo già l’interesse. C’è molta gente, del settore e del pubblico, interessata a noi e questo non ci fa che piacere. Tra l’altro abbiamo inventato la promozione che consiste nel trasformare il pubblico nei personaggi del nostro fumetto. Stiamo creando un database fotografico con centinaia di “comparse” fumettistiche.

LET: Me compreso. Vuoi spiegarci meglio?
GP: Dando naturalmente il necessario consenso informato legale, il pubblico si fa fotografare nel nostro stand lucchese; quindi i nostri autori daranno la faccia di quella persona a un personaggio della nostra storia, in base alla caratterizzazione e alla sceneggiatura. Quando l’alter ego – o l’avatar fumettistico, per riprendere un parallelo cinematografico – della persona reale “entra in scena”, cioé in vignetta, noi via email avvisiamo chi ha prestato il volto che il “suo” personaggio è comparso nella tal puntata della serie.

LET: Un modo simpatico per soddisfare la voglia di protagonismo delle persone e lanciare una serie. Tra il serio e il faceto, un modo ironico per scherzare sulla “autoschedatura” indotta dai social.
GP: Certo, ma qui diventate eroi e nemici di *Daemon Core*. Un lato ludico, un aspetto customizzabile, un gioco di interazione tra realtà e fumetto.

LET: Come e quando vi è venuta l’idea?
GP: Al MessinaCon, il festival del fumetto di Messina. Ci siamo accorti che c’era una gran voglia di protagonismo. Un modo simpatico per coinvolgere il pubblico. Nelle piccole fiere ha funzionato. C’è la voglia di lasciare un segno, e non è necessariamente qualcosa di negativo o narcisistico. Noi diamo la possibilità di farlo a tutti, non necessariamente facce belle, ma interessanti. Poi vi confessiamo che le nostre comparse non dureranno a lungo e faranno tutte una fine orribile…

LET: Nel fumetto…
GP: Ovviamente (ride).

LET: Come si chiamerà la vostra piattaforma?
GP: Hypercomix.

LET: Avete prima verificato lo “stato dell’arte” nelle piattaforme dedicate ai comics? Per esempio anche un grande autore – David Lloyd, il creatore visivo di V for Vendetta – ha creato la sua piattaforma di distribuzione digitale, chiamata “Aces Weekly” (lo abbiamo intervistato tempo fa proprio a Lucca a riguardo). Non temete di sovrapporre le iniziative?
GP: Le conosciamo. Per esempio il nostro attuale e unico, diretto competitor è Madefire, almeno per quanto riguarda il tipo di prodotto. Noi crediamo di offrire qualche cosa in più. Madefire ha iniziato prima e ha realizzato dei prodotti multimediali molto competitivi, ma ancora legati al sistema a scorrimento continuo delle tavole. Fai un click e vai avanti, tavola dopo tavola. Nel nostro caso c’è un’interattività più profonda: è possibile interagire anche con alcuni elementi presenti nella tavola, come pulsanti da premere, cani da non svegliare, oggetti da prelevare… Un’interatività che non c’è nei prodotti attualmente sul mercato. Noi cerchiamo di sfondare la griglia grafica.

LET: Come vi siete mossi fra autori e tecnici per realizzare la vostra piattaforma?
GP: Io vengo dal mondo del cinema. Ho lavorato con Pieraccioni, e altri. A un certo punto mi sono reso conto che i margini di guadagno e soprattutto di soddisfazione professionale si assottigliavano anno dopo anno. Ho quindi deciso di rispolverare il mio amore per il fumetto. Avevo delle conoscenze nelle sonorizzazioni audio, negli autori/sceneggiatori e nei fumettisti (sono figlio d’arte, di una scultrice e pittrice e di un arredatore); insomma mi sono accorto di saper trovare e scegliere mani e teste felici per mettere in piedi questo progetto. Attualmente la Niwaen è una società con otto dipendenti e decine di collaboratori esterni, a progetto, a cui per esempio affidiamo le traduzioni dei nostri fumetti. Più altre collaborazioni esterne.

LET: Prevedendo il lancio ufficiale e operativo per Natale, possiamo dire che state ancora testando?
GP: Sì. Ci siamo già presentati al pubblico lucchese qui all’Oratorio San Giuseppe e abbiamo visto che il pubblico condivide l’interesse e l’emozione legata a questa nostra umile impresa. Abbiamo proiettato una preview del prodotto: un demone che si trasforma, un segmento di storia, e il pubblico prendeva appunti, era molto interessato. Testare sugli amici è un conto, ma avere un confronto col pubblico è il vero banco di prova.

LET: Non possiamo che farvi i complimenti per questo viaggio nel digitale e nelle emozioni dei lettori, per una scommessa che merita di essere lanciata. In bocca al lupo, quindi.
GP: Grazie a voi. Crepi il lupo e viva il lupo!

(Lucca 29 ottobre 2016)

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SPECIALE LUCCA COMICS & GAMES 2015 http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2015/12/03/speciale-lucca-comics-games-2015/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2015/12/03/speciale-lucca-comics-games-2015/#comments Thu, 03 Dec 2015 18:11:32 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=6984 LO SPECIALE DI LETTERATITUDINE DEDICATO A LUCCA COMICS & GAMES 2015

Nell’ambito della rubrica Graphic Novel e Fumetti di Letteratitudine, avevamo segnalato l’inizio di LUCCA COMICS & GAMES 2015. La manifestazione (il titolo di quest’anno è  stato “…Sì, viaggiare“) si è svolta nelle seguenti date: il Festival: 29 ottobre – 1 novembre; le mostre di Palazzo Ducale: 17 ottobre – 1 novembre.

Come già evidenziato in precedenza, a Lucca è stato presente il nostro inviato Furio Detti. Quello che segue è il primo di una serie di contributi (gli altri saranno “spalmati” nelle prossime settimane) incentrati – appunto – su uno dei più grandi eventi internazionali dedicati al fumetto.

Massimo Maugeri

* * *

LUCCA COMICS FA “CAPPOTTO”

L’edizione “retrò-steampunk” della kermesse lucchese dedicata a Fumetto, giochi e illustrazione d’autore sbanca alle presenze, nonostante il tetto dei biglietti e invade la città

a cura di Furio Detti

QUATTROCENTO… MILA. Una carica più che spartana, epica, quella del pubblico nei quattro giorni di Lucca Comics&Games – dal 29 ottobre al 1° novembre scorso – distribuitasi negli oltre 75mila metri quadri dedicati alla manifestazione, che si è ulteriormente espansa nel centro storico, “conquistando” con la sua truppa colorata e gioiosa aree prima sconosciute come Piazzale Verdi, Piazza Bernardini, quasi mezza cinta muraria – con lo spostamento del Palco Cosplay dal baluardo San Paolino al baluardo San Donato e lo spostamento dell’area dei re-enacters dell’Umbrella Corporation fino al baluardo Santa Croce. Oltre alla passeggiata sulle Mura, invasa anche e soprattutto da chi non aveva acquistato i biglietti o era rimasto escluso dal tetto degli 80mila posti al giorno, il pubblico pagante si è sparpagliato per il centro e ha raggiunto la cifra di 220mila biglietti, con la punta nel giorno di Sabato 31 ottobre, in cui i padiglioni, quasi una trentina di aree, sono rimasti aperti fino alle 21:00 per l’occasione dell’Halloween Party. Da notare che già nei primi due giorni, feriali, di giovedì e venerdì si erano già raggiunte le 82mila presenze. Un successo più che meritato che riconferma Lucca come realtà di punta in Europa e secondo appuntamento internazionale dedicato all’universo della fantasia disegnata e dell’arte grafica e ludica.

«Sì, viaggiare…» è il motto, o payoff, dal percorso aperto del Festival edizione 2015 con il tradizionale taglio del nastro a Palazzo Mansi. Secondo le parole degli organizzatori: «La manifestazione che la città toscana dedica ogni anno al fumetto, al gioco da tavolo e al videogioco, all’illustrazione, alla letteratura del fantastico, alle icone di cinema e serie tv, alla musica e al cosplay, si è trasformata negli ultimi anni in una vera e propria agenzia di viaggi. Sono i viaggi verso i mondi del possibile e dell’impossibile che il pubblico di Lucca Comics & Games non esita a prenotare e poi intraprendere.», un vero e proprio crossmedia show per l’edizione che precede di un anno il “Giubileo” di 50 anni di Comics a Lucca. Nel 2014, i visitatori da biglietteria sono stati 255.000, con punte anch’esse vicine ai 400mila.

Ha fatto riscontro all’evento non solo l’attenzione delle principali edizioni dei giornali e dei telegiornali, ma anche la presenza di numerosi giornalisti internazionali – uno fra i tanti, Nick Vivarelli, inviato di “Variety” (il più autorevole periodico sul mondo dello spettacolo) che ha definito Lucca Comics & Games «Un vero evento fantastico senza eguali, ambientato in una città bellissima». Per la stampa nazionale Radio2 Rai ha allestito diverse postazioni per seguire l’evento, e ha portato “I Sociopatici” – Andrea Delogu, Francesco Taddeucci e il comico Saverio Raimondo – a commentare i Comics in salsa social, con un occhio ai commenti web e ai tweet del pubblico.

Cinque le sezioni che hanno intrattenuto lucchesi e forestieri: Comics, Games, Junior, Music&Cosplay e Movie. Gli appuntamenti non sono comunque conclusi con la domenica del 1° novembre, poiché la mostra di palazzo Mansi resterà aperta fino al 28 novembre prossimo. In particolare Lucca Junior festeggia i 10 anni di attività e l’evento è stato festeggiato con tanto di torta. Gli invitati? I bambini, naturalmente!

Ugualmente è cresciuta la “Hall of Fame” lucchese: come a Hollywood si lasciano le “impronte” sul cemento; l’idea è stata di Chiara e Paolo Sebastiani della Sebastiani&Sebastiani Sas, e quest’anno si sono sporcati le mani: Mamoru Oshii, Alfredo Castelli, James O’Barr, Tanino Liberatore, Joe Dever, Steven Moffat e Jamie Mathieson, e Milo Manara (foto); le loro impronte si aggiungono a quelle di Ciruelo, Gipi, Katsura, Silver e Ortolani. Le impronte andranno a pavimentare una via da definirsi in città.

Movie

Nell’attesa di vedere sul grande schermo il settimo capitolo della saga di Guerre Stellari, l’Area Movie ha proposto un assaggio in esclusiva di trailer e clip dell’attesissimo “Star Wars: Il Risveglio della Forza”, che arriverà nelle sale italiane il 16 dicembre per Walt Disney Pictures. Non sono mancati inoltre momenti dedicati agli appassionati della saga: Sky Cinema infatti ha offerto la spettacolare battaglia delle Spade Laser sul Palco Musica e Cosplay; mentre i membri della Rebel Legion Italian Base e della 501st Italica Garrison, i due gruppi di costumig Star Wars più grandi d’Italia, hanno sfilato, come ogni volta, accompagnati dai combattenti della Jedi Generation, una delle più affermate associazioni specializzate in combattimenti con spada laser.

Parlando de “Il Risveglio della Forza”, un caso a parte è stata la delusione per l’evento Star Wars nei giardini di Villa Bottini, ossia la Star WarsTM Night, un evento definito «epico […] unico e ricco di effetti speciali, durante il quale verrà svelata una grandissima ed inaspettata sorpresa.» Purtroppo la sorpresa è stata un “modellone”, decisamente pacchiano, della spada laser di Kylo Ren, arcinota ormai a tutto il fandom. Una non-sorpresa, decisamente. Deludenti, a vederli dal vivo, anche i promessi “effetti speciali”, limitatisi a qualche faretto colorato e musiche in sottofondo. Molto più coinvolgente e di gran lunga più avvincente è stato il mash-up sci-fi-enactment targato Umbrella Italian Division e 501st Italica Garrison e Rebel Legion Italian Base, in cui un pullman è stato assaltato da orde di zombie, respinte quindi dalle truppe Umbrella e da un plotone di stormtrooper imperiali accorso in aiuto.

La regina delle pellicole dell’Area Movie oltre a “Guerre Stellari” è stata l’anteprima nazionale di “Snoopy & Friends – Il Film dei Peanuts”, il film d’animazione 3D diretto da Steve Martino e prodotto dai creatori de “L’Era Glaciale” per i 65 anni della popolare strip, in sala dal 5 novembre per 20th Century Fox Italia. Ai Peanuts, i mitici personaggi creati dalla matita di Charles M. Schulz, è stata dedicata anche la mostra-interattiva e l’installazione presso lo Showcase della Chiesa dei Servi.

Fra zombi e non solo, gli appassionati hanno potuto incontrare il produttore e lo sceneggiatore di Doctor Who, ossia Steven Moffat e Jamie Mathieson. I due ospiti hanno presentato in anteprima il primo episodio (The Magician’s Apprentice) della nona stagione di Doctor Who, in onda su Rai 4 a partire da gennaio 2016.

Per la notte di Halloween il pubblico è stato “scaldato” a dovere con l’anteprima mondiale del quarto episodio della sesta stagione di “The Walking Dead”, la serie targata Fox Tv e regalata al pubblico di Lucca con 36 ore di anticipo rispetto alla messa in onda americana. A seguire, nel segno dell’horror è stata presentata anche “Outcast”, la nuova serie tratta dall’omonimo fumetto di Robert Kirkman sul tema della possessione demoniaca. Presente in sala il co-creatore di Outcast, Paul Azaceta, giovane disegnatore statunitense che ha alle spalle molte prestigiose collaborazioni e ha fatto apprezzare il suo stile forte e intenso sia ai lettori che alla critica internazionale, poi presente anche allo Showcase alla Chiesa dei Servi.

Tantissimi sono stati i contenuti esclusivi sui titoli più attesi della prossima stagione: Universal Pictures Italy ha presentato in anteprima mondiale una scena tratta da “Hunger Games: Il Canto della Rivolta” parte 2; per 01 Distribution l’appuntamento è stato con “The Hateful Eight”, l’attesissimo film di Quentin Tarantino di cui sono state proposte in anteprima le prime immagini, seguite, sempre in anteprima dal trailer del film “Legend”; tante anche le novità per Warner Bros., da “Batman Vs Superman” a “Suicide Squad”, da “Spectre” a “Angry Birds”, più un contenuto speciale di “Hearth of the Sea”, il nuovo film di Ron Howard.

Torna a Lucca Comics & Games anche Gabriele Salvatores che, in occasione dell’uscita homevideo de “Il ragazzo invisibile”, è stato protagonista di un incontro con il pubblico intitolato “Filmare l’invisibile”.

Tanti gli appuntamenti con il cinema italiano a partire dalla proiezione di “Lo chiamavano Jeeg Robot”, alla presenza del regista Gabriele Mainetti e di Claudio Santamaria, e di “Belli di Papà” che verrà presentato da alcuni membri del cast come Andrea Pisani, Matilde Gioli, Francesco di Raimondo e alcuni youtuber. Apprezzato anche il panel “Come realizzare un film fantasy in Italia: Fantasticherie di un Passeggiatore Solitario”, esordio alla regia del giovane autore Paolo Gaudio uscito nelle sale italiane il 19 novembre con Mediaplex.

Per i più piccoli gli appuntamenti sono stati tutti in Real3D con : “Il viaggio di Arlo”, il nuovo film Disney Pixar in uscita nelle sale dal 25 novembre, di cui sono state proposte in esclusiva alcune clip del film; “Pan – Viaggio sull’isola che non c’è”, nelle sale italiane il 12 novembre per Warner Bros, e “Il Piccolo Principe”, l’animazione diretta da Mark Osborne che (Lucky Red, dal 1 gennaio 2016).

Per gli appassionati di serie tv c’è stata la DC Superheroes Night, una lunga maratona di anteprime: da “The man Who saved Central City”, primo episodio della seconda stagione di The Flash, fino ai pilot di “iZombie” e “Supergirl”, la nuova eroina interpretata da Melissa Benoist nei panni della cugina di Superman.

Parlando di Anime, ospite d’eccezione di questa edizione del festival è stato Mamoru Oshii, regista e autore di “Garm Wars – L’ultimo Druido”: il maestro, accompagnato da Mitsuhisa Ishikawa, ha presentato in anteprima nazionale il suo ultimo lungometraggio in live action, uscito per Notorious Pictures il 5 novembre. Tra le anteprime nipponiche, anche “La Tomba delle Lucciole”, il capolavoro del regista Isao Takahata che è uscito al cinema il 10 e 11 novembre per Koch Media.

Un’altra novità è stata Il pluripremiato “Giovanni’s Island” in anteprima italiana al Cinema Centrale, alla presenza del regista Mizuho Nishikubo. “Giovanni’s Island” (tit. ita “L’isola di Giovanni”), uno dei più interessanti film animati giapponesi dell’ultima stagione. Diretto da Mizuho Nishikubo, che ha presenziato alla proiezione, e prodotto da Production I.G, il principale studio d’animazione nipponico, il film è stato selezionato in molti festival e ha vinto numerosi premi, compresa una menzione speciale al Festival Internazionale di Annecy, il più importante al mondo. Il film racconta la vicenda degli abitanti dell’isola di Shikotan, occupata dai Sovietici alla fine della Seconda Guerra Mondiale e tuttora contesa fra Russia e Giappone. Il titolo allude al famoso racconto per ragazzi “Una notte sulla ferrovia galattica”, scritto da Kenji Miyazawa nel 1927 e considerato un classico della letteratura giapponese del Novecento, il cui protagonista Giovanni vive un viaggio onirico su un treno volante la cui destinazione finale è presumibilmente l’aldilà. Shikotan, sembra dire Nishikubo, è come l’isola su cui viveva il piccolo Giovanni: un luogo da cui si parte (o, come accaduto agli abitanti di Shikotan, da cui si viene cacciati) per approdare dove non c’è ritorno.

Fra i vari riconoscimenti, il film ha vinto anche un Excellence Award al Japan Media Arts Festival, organizzato annualmente dal Ministero della Cultura giapponese, che lo ha proposto al pubblico di Lucca Comics & Games.

Il 31 ottobre è stato proiettato in anteprima nazionale assoluta all’Auditorium San Francesco “Censors”, il primo live action e web-movie dedicato all’immaginario dei cartoni giapponesi e interamente realizzato in Italia (prodotto da Babylon/Ambition, regia Max Coltorti). Lo ha presentato la stessa protagonista, Emanuela Pacotto, doppiatrice di serie animate popolarissime, come One Piece e Dragonball.

Il programma della sezione Movie si è concluso domenica 1 novembre con grandi ospiti e contenuti esclusivi: i The Pills hanno incontrato il pubblico della manifestazione per presentare in anteprima delle clip inedite ed esclusive tratte da “Sempre meglio che lavorare (ex Mezzogiorno meno un quarto)”: la vita di tre amici che trascorrono le giornate nella casa in cui vivono alla periferia di Roma Sud. La pellicola, prodotta da Eat Movie, uscirà in sala distribuita a fine gennaio da Medusa Film. Matteo Corradini, Luigi Di Capua e Luca Vecchi hanno incontrato il pubblico al Cinema Astra.

Grande attesa anche per l’incontro “Orgoglio e Pregiudizio e Zombie”: i non morti contagiano un classico della letteratura e arrivano sul grande schermo nel corso del quale sono state anche presentate delle clip in esclusiva. “Orgoglio e Pregiudizio e Zombie” arriverà sugli schermi italiani a febbraio 2016 per M2 Pictures.

Halloween e oltre…

Lucca ha allestito per il primo anno il suo Halloween Night Party che ha esteso il divertimento anche dopo la chiusura dei padiglioni, ritardata alle ore 21: Piazza San Frediano e Piazza San Michele sono diventati i due capi di una notte da incubo con zombi, streghe, vampiri, spettri e lupi mannari a spasso per il centro storico per culminare con una festa aperta a tutti, sempre in piazza San Michele. L’evento, realizzato da Midnight Factory in collaborazione con Lucca Comics & Games è andato in scena sabato 31 ottobre, e è stato preceduto da una “Monsters Walk”, una passeggiata macabra di cosplayer per le vie della città; poi la festa per gustare cocktail orrorifici, dj set, set fotografici, truccabimbi e allestimenti a tema dentro i locali che si affacciavano sulla piazza. Alle 22,30 per una serata da brividi da non perdere c’è stata l’anteprima nazionale del film “Tales of Halloween” al Cinema Centrale.

Il GranGuinigi 2015: un premio sotto il segno di BAO e molto, se non del tutto, francese

La serata di Gala al Teatro del Giglio il festival, con il Sindaco Tambellini in testa, ha premiato artisti e opere alla presenza del presidente Francesco Caredio e del direttore Renato Genovese e del presidente della Provincia, Luca Menesini.

I vincitori: Fabio Visintin (“Natali neri e altre storie di guerra”) come miglior fumetto breve, e ex-aequo le graphic novels di Teresa Radice (“Il porto proibito”) e Alessandro Tota – Pierre Van Howe (“Il ladro di libri”); altri due ex-aequo, stavolta per le migliori serie, ai francesi: Fabien Nury – Sylvian Vallée (“C’era una volta in Francia”) e il terzetto Balak – Michaël Sanlaville – Bastien Vivès (“Last Man”)

Serie a fumetti col tricolore d’Oltralpe, dunque. Anche il Premio speciale della Giuria è andato ai “gallici” Wilfrid Lupano – Jérémie Moreau (“La scimmia di Hartlepool”), una storia di violenza e pregiudizio. La menzione a Francesco Guarnaccia Mammaiuto (“Form Here to Eternity”). Invece la Hikari edizioni si aggiudica il Premio Stefano Beani per l’iniziativa editoriale con “Gen di Hiroshima” di Keiji Nakazawa.

Quanto ai premi individuali: la palma del miglior sceneggiatore è andata a Robert Kirkman, quella del miglior disegnatore a Roger Ibañez Ugena, mentre l’israeliano Asaf Hanuka è stato designato miglior autore unico.

Il titolo di Maestro del Fumetto è stato tributato a Alfredo Castelli «Come riconoscimento di una carriera che ha spaziato con successo su tutti i generi del fumetto, accompagnata da un impegno continuo tanto nella diffusione e nella valorizzazione del medium, quanto nel farne conoscere la storia.»

Il Premio Speciale Librerie Feltrinelli va invece a Zerocalcare (“Dimentica il mio nome”). Con quest’opera, “Last Man”, “Il porto proibito” e la presenza nello stand del già premiato Asaf Hanuka la BAO Publishing mette in campo un palmarès di tutto rispetto.

Sono seguiti i Vincitori Lucca Project Contest 2015, Davide Avogadro e Massimo Caccia con “Children” e le menzioni speciali a Lorenzo Ciardullo con “Silents”, Giulia Priori ed Elena Bia con “Lewe”, lo Stand Lucha Libre per la Selfarea.

La sezione Games ha visto trionfare al GranGuinigi il gioco inedito “Guilty” di Lorenzo Tarabini Castellani e come Gioco di Ruolo dell’Anno Numenéra della Wyrd Edizioni; il Gioco dell’Anno è stato invece Colt Express della Asterion Press; il Premio Best of Show alla carriera è andato a Joe Dever.

Sette talenti in mostra: Bonvi, Tatarnikau, Kopinski, Luzzati, Sandoval, McGuire e Tuono Pettinato

Come sempre la raffinata cornice di Palazzo Ducale ha ospitato una serie di mostre. Sette i nomi che hanno occupato con le loro opere le sale del museo: ospiti d’onore l’illustratore bielorusso Pavel Tatarnikau e Karl Kopinski, autore del manifesto di questa edizione, un’affiche che si ispira e unisce le atmosfere della Domenica del Corriere con quelle dei manifesti di villeggiatura del primo novecento. Un mix unico tra la tradizione dell’illustrazione giornalistica anglosassone con le più contemporanee iconografe fantscientifiche, steampunk e fantasy..

Alla memoria invece di un grandioso nome, prematuramente scomparso, è andata la mostra delle Sturmtruppen di Franco Bonvicini, in arte Bonvi, lo stesso per la retrospettiva del fiabesco Emanuele Luzzati, mentre Tuono Pettinato, Tony Sandoval e Richard McGuire si sono divisi le restanti aree del Palazzo.

Il percorso era provvidenzialmente aperto dalla picaresca soldataglia in feldgrau, creata dal modenese (ma bolognese d’adozione) Bonvicini: strisce originali, installazioni e una bacheca con alcuni oggetti provenienti dallo studio bolognese dell’artista scomparso nel 1995. La mostra “Ach! Sturmptruppen” non ha solo reso omaggio all’anarchica poesia e allo humour nero del maestro, ma ha riportato sulle bacheche, oltre a alcuni inediti, le prime 50 strisce originali, alcune delle quali si erano un po’ “perse” o si erano modificate nel corso di riedizioni successive. Peraltro le Sturmtruppen sono state la prima striscia quotidiana in Italia. L’allestimento è stato frutto della cura della figlia Sofia, architetto, e ha ricostruito i reticolati del mitico campo militare nato nel 1968, già premiato con medaglia d’oro del Comune di Lucca. Bonvi, artista eclettico, ha portato i suoi militari in 20 paesi e ha tradotto in 11 lingue il tedesco maccheronico dei suoi Soldaten. Nel ‘69 ha pubblicato “Cattivik”, “Capitan Posapiano”, “Incubi di Provincia” e “Storie dello Spazio Profondo”, queste ultime con testi di Francesco Guccini. Nel ‘72 con Guido De Maria ha creato “Nick Carter”, star di “Supergulp!”, i cui libri ricevono nel ’73 lo Yellow Kid e Gran Guinigi all’editore. A Bruxelles ha ricevuto il Prix Saint Michel come miglior cartoonist europeo e si trasferì a Parigi dove nel ‘74 ha pubblicato le Cronache del Dopobomba, ricevendo personalmente lo Yellow Kid e Gran Guinigi e il Premio Nettuno dall’ANAF. Del ‘78 è la graphic novel “L’Uomo di Tsushima”; nel ‘79 Marzolino Tarantola. Negli anni ‘80 ha fondato il periodico “Bebopalula”. Tra gli ultimi lavori citiamo le illustrazioni per “Alì Babà” e le tavole di “Blob”.

Karl Kopinski è illustratore attivo dal 1997, autodidatta – come si descrive nella Bio del suo sito personale – e ritrattista utilizza una grande varietà di media per i suoi lavori, anche in digitale. Fra i clienti Peter Jackson, Hasbro, Ubisoft, Osprey, THQ, Wizard of the Coast e Games Workshop (per “Warhammer 40.000”), che si servono del suo talento per immaginare mondi fantastici e eserciti pittoreschi. Appassionato di ciclismo ha realizzato una serie di ritratti di grandi campioni, da Coppi a Bartali, da Merckx a Jacques Anquetil sino a Marco Pantani. Un diorama con la celebre “gara delle biglie” da sabbia intratteneva i visitatori al centro della sala.

Il secondo ospite d’onore è stato l’artista e illustratore bielorusso Pavel Tatarnikau, che ha presentato a Lucca la sua personale. Tatarnikau, poco noto in Italia è artista colto e raffinato, col segno e il gusto dei grandi maestri dell’arte russa, ma attinge anche all’immaginario tradizionale mitteleuropeo. Egli si ispira direttamente ai grandi maestri, come Dürer, Leonardo da Vinci, Lucas Cranach, Bruegel, van Eyck, Rembrandt. I soggetti delle sue illustrazioni variano da ritratti di re, santi e cavalieri, a paesaggi medievali, luoghi fantastici tipici delle fiabe e leggende di tradizione russa e europea, fino ad arrivare a Shakespeare a H. C. Andersen, a R. L. Stevenson, a A. Dumas.

I libri e le illustrazioni di Tatarnikau ci conducono nel tempo e nello spazio, in quei “mondi antichi” realmente esistiti, di cui minuziosamente Tatarnikau ritrae con uno stile estremamente arcaizzante ma vivido città, paesaggi, abitanti, e inoltrandosi nei luoghi indefiniti del mito e della leggenda. Tra i suoi lavori è in mostra persino un volume di leggende scritte in dialetto friulano: “Cumieras di memories”.

Pavel Tatarnikau è stato presente per alcune sessioni dal vivo all’interno della mostra durante i quattro giorni di festival.

Altra sezione è stata dedicata a un altro grande nome dell’illustrazione e delle arti applicate alla scenografia per il cinema e il teatro di prosa, la lirica e il balletto: Emanuele Luzzati (1921-2007). L’opera di Luzzati è legata anche ai temi dell’ebraismo, tanto che nella sua variegata produzione ha saputo trasferire la sua radice culturale ebraica sia nell’illustrazione, che nel teatro e nel cinema d’animazione. La cornice della Galleria degli Ammannati di Palazzo Ducale ospita una selezione delle sue più particolari e meno note illustrazioni, bozzetti e teatrini tridimensionali. La mostra ci parla della tradizione ebraica in riferimento ad alcune delle principali festività che ricorrono: i colori e la visione fiabesca luzzatiani sono i medium di una personale memoria ebraica per condurre lo spettatore in un mondo di sogni, fantasie, ma anche verità profonde.

La mostra si è avvalsa della collaborazione del Museo Ebraico di Bologna.

Il percorso della mostra è proseguito con l’immaginario di Tony Sandoval, autore messicano, già intervistato da Letteratitudine a Lucca, dallo stile personalissimo e volutamente sproporzionato, e dalla narrazione onirica e immaginaria in cui adolescenza, musica, magia e orrori quotidiani si mescolano e richiedono sfide ben oltre il soprannaturale. Le capacità artistiche di Sandoval sono il suo punto di forza, così l’abilità di mischiare tecniche diverse nella stessa opera per enfatizzare ulteriormente la narrazione.

In mostra si è goduto di una rassegna delle sue migliori tavole e delle sue migliori illustrazioni.

Chiudevano il percorso le tavole di Tuono Pettinato – nome d’arte di Andrea Paggiaro: una meta-mostra di fumetti a fumetti che accompagnano alcune delle sue tavole più note, dal caustico Corpicino al sensibile Nevermind, in cerca della risposta alla domanda più importante di tutte: Perché fare fumetti? – e di Richard McGuire. In collaborazione con la Galleria Martel di Parigi, la mostra di McGuire ha presentato al pubblico lucchese le tavole apparentemente “algide” di un illustratore, fumettista, pittore, animatore, musicista, creatore di giochi e giocattoli d’autore. Eclettico per natura, McGuire è una delle personalità più attive nel panorama delle arti grafiche americane. Le sue illustrazioni sono sul “New Yorker”, ed è apparso anche su quotidiani come” The New York Times”, “Le Monde” ed altri. Nell’ambito del fumetto McGuire è autore di Qui (pubblicato in Italia da Rizzoli Lizard), esperimento grafico-narrativo che, a partire dall’angolo di un soggiorno, racconta cosa è accaduto in quel luogo nel corso di centinaia di migliaia di anni. Qui è l’espansione dell’omonimo fumetto breve pubblicato su Raw nel 1989, e considerato uno dei più influenti fumetti di tutti i tempi. Il vero protagonista di Qui non è tanto il luogo, ma il tempo che scorre, un film invisibile che offre un punto di vista infinito sull’uomo e sull’universo. La mostra è realizzata in collaborazione con la Galerie Martel di Parigi.

Showcase e arte in diretta, Family Palace e Torneo Bloodbowl

Come di consueto l’Area Performance, nel cuore del padiglione Carducci (Games) si è trasformata in un vero e proprio laboratorio artistico con i più grandi disegnatori impegnati a dipingere tavole che sono state messe all’asta per beneficenza per il Reparto di Pediatria dell’Ospedale San Luca di Lucca e a Dynamo Camp per Dynamo Art factor. Tra i pennelli e con la tavolozza: Ivan Cavini, Elisabetta Giulivi, Paolo Barbieri, Dany Orizio, Lucio Parrillo, Florinda Zanetti, Luca Strati, Karl Kopinski, autore del manifesto di quest’anno, Francesca Urbinati, Melissa Spandri, Gipi, Yoko Matsurika.

Al Family Palace, area allestita al Real Collegio – che ha “sloggiato” da due anni, causa grande afflusso gli appassionati del Giappone, collocati nuovamente anche quest’anno nell’area Japan Town del Giardino degli Osservanti – sono esplose le allegre e colorate iniziative per i più piccoli e le famiglie. Ospite d’onore di questa edizione è stata Peppa Pig che ha incontrato i fan presso lo stand Entertainment One: ben 1500 piccoli fan hanno giocato con la loro eroina. Insieme a Peppa Pig c’erano Gipo e Carolina, conduttori e presentatori di Yo Yo (Rai) che hanno giocato, ballato e cantato con il pubblico nel castello incantato allestito per il divertimento di ognuno.

Nel settore “gioco e fantasy” a lucca, pochi giorni dopo la kermesse, ha trionfato l’Italia nel Terzo Campionato mondiale di Bloodbowl, gioco parodico fantasy di simulazione che prevede uno scontro di football americano fra squadre di orchi, nani, draghi et similia. Ha vinto la squadra italiana dei Masters of Tilea, secondi i danesi Latino Lovers e terzi i francesi Pilous. I vincitori sono stati premiati dall’assessore comunale Francesco Raspini, da Nicola Gianmattei (presidente Ludolega lucchese) e da Nate Bean, rappresentante e vicepresidente della federazione internazionale di Bloodbowl (Naf). Ai mondiali hanno partecipato 912 giocatori, per 152 squadre rappresentative di 25 nazioni. Il campionato si è tenuto dal 6 novembre all’8 novembre, giorno della premiazione, al Polo Fiere di Lucca. La cerimonia di apertura ha visto la consegna da parte del sindaco Tambellini della Coppa del Mondo nelle mani del presidente Naf, Beppe Viti. La manifestazione non è stata aperta al pubblico, ma solo a addetti stampa e concorrenti.

Fra i nuovi padiglioni, dedicata al mondo videoludico, l’avveniristica “sfera” geodetica di Multiplayer.it: NetAddiction a Lucca Comics & Games ha festeggiato 15 anni di editoria digitale nel settore dell’intrattenimento in una location dedicata e con un’esclusiva struttura in Area Games – San Donato. Lo spazio onLine Multiplayer.com è stato dislocato in Piazza San Giusto e ha ospitato lo store ufficiale di Assassin’s Creed e in Piazza San Frediano uno stand dedicato al mondo di Star Wars. Nella cupola geodetica del NetAddiction Dome demo, sfide, acquisti legati al mondo dell’intrattenimento videoludico. Filo diretto anche con la rete, grazie al live blogging dalla cupola ai social network. A fianco la Ifood-court, un’area dedicata allo street food con menù personalizzati in linea con le passioni dei visitatori della kermesse lucchese: Star Wars, Zombie e Videogiochi.

I nippofili alla Japan Town per il secondo anno e Cosplay, cosplay, cosplay

La Japan Town ha consentito invece al pubblico di acquistare decine di action figures e modellini, gadgettistica e articoli nipponici – dai bento agli ombrellini trasparenti e di carta, dalle borse e dai kimono alle divise studentesche liceali, dalle bambole tradizionali agli accessori per cosplaying. Nei locali degli Osservanti ci si è potuti cimentare nel lancio delle stellette Ninja (shuriken) o degustare tè verde e gastronomia del Sol Levante. Vicina anche la mostra dedicata ai 20 anni di Neon Genesis Evangelion, con storyboard e materiale della produzione anime.

Ovviamente le mura sono state letteralmente dominate dai cosplayers, appassionati che si travestono come i beniamini delle loro serie animate. Sono stati come di consueto premiati i migliori interpreti e fedeli esecutori delle performance amatoriali di cosplaying, il tutto accompagnato dai concerti a tema di: J-Rock Italian Style di Cristina D’Avena Live concert, Ilussia, il Cartoon Music contest in collaborazione con la Rai, ma anche Bud Bass e Terence funk, le sigle della web-radio italiana dedicata Radioanimati, il Tim Burton Tribute Show, e la Mente di Tetsuya.

Al Teatro del Giglio si sono esibiti Greg & The Frigidaires: 610 Live. Direttamente da 610 di Radio2, Greg e Alex Braga hanno condotto uno speciale in compagnia dei “The Frigidaires”, band rock’n’roll specializzata in Doo Wop, genere musicale molto noto in America negli anni ’50 e ’60 caratterizzato da giochi di armonie vocali.

Giochi, giochi e giochi

È tornata l’esposizione dell’Associazione ItLUG™ – Italian LEGO Users Group, comunità indipendente di appassionati Lego che raggruppa centinaia di AFOL (Adult Fan of Lego) su tutto il territorio nazionale.

L’Associazione è per il secondo anno a Lucca Junior con un’area di oltre 400 mq: uno spazio giochi con decine di kg di mattoncini Lego, per cimentarsi in libertà nella costruzione, un’area espositiva ricca di diorami dedicati al mondo del fumetto, del gioco e del grande cinema, con un corner tutto dedicato a Star Wars, e due nuovissime attività: lo Speed Building, una competizione adrenalinica in cui i partecipanti hanno dovuto eseguire una grande costruzione rapida, seguendo il soggetto indicato (per esempio una torre o una casa) ed entro i limiti di tempo, utilizzando esclusivamente l’iconico mattoncino rosso 2×4.

Sono stati allestiti anche i laboratori di introduzione a Lego Digital Designer, un software CAD per PC e Mac per progettare le proprie creazioni. Il software, molto semplice ed intuitivo, permette di costruire virtualmente utilizzando il vastissimo catalogo di mattoncini.

Invece fuori dalle mura (Porta Sant’Anna) è stata predisposta un’autentica mongolfiera che sponsorizzava il gioco Uncharted, presentato a Lucca in esclusiva per Playstation 4. L’attrazione ha consentito l’ebrezza del volo aerostatico a alcuni visitatori. Naturalmente il tradizionale megapadiglione Carducci è stato decongestionato e dedicato solo al settore card-games, giochi di ruolo e modding per computer lasciando sulle mura le compagnie di reenactement e la gadgettistica per il Larping (gioco di ruolo dal vivo) nell’area della Cittadella sulle mura, una mossa che ha dirottato gran parte del pubblico non pagante verso aree più fruibili liberando non solo il padiglione centrale dedicato all’Editoria (Piazza Napoleone) ma permettendo a a tutti di godere anche in altre piazze e vie della magica atmosfera che si respira solo in questa splendida città, invasa per alcuni giorni da una gioiosa legione di Viaggiatori dei Sogni.

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© Letteratitudine

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Lucca Comics fa “cappotto”

L’edizione “retrò-steampunk” della kermesse lucchese dedicata a Fumetto, giochi e illustrazione d’autore sbanca alle presenze, nonostante il tetto dei biglietti e invade la città

QUATTROCENTO… MILA. Una carica più che spartana, epica, quella del pubblico nei quattro giorni di Lucca Comics&Games – dal 29 ottobre al 1° novembre scorso – distribuitasi negli oltre 75mila metri quadri dedicati alla manifestazione, che si è ulteriormente espansa nel centro storico, “conquistando” con la sua truppa colorata e gioiosa aree prima sconosciute come Piazzale Verdi, Piazza Bernardini, quasi mezza cinta muraria – con lo spostamento del Palco Cosplay dal baluardo San Paolino al baluardo San Donato e lo spostamento dell’area dei re-enacters dell’Umbrella Corporation fino al baluardo Santa Croce. Oltre alla passeggiata sulle Mura, invasa anche e soprattutto da chi non aveva acquistato i biglietti o era rimasto escluso dal tetto degli 80mila posti al giorno, il pubblico pagante si è sparpagliato per il centro e ha raggiunto la cifra di 220mila biglietti, con la punta nel giorno di Sabato 31 ottobre, in cui i padiglioni, quasi una trentina di aree, sono rimasti aperti fino alle 21:00 per l’occasione dell’Halloween Party. Da notare che già nei primi due giorni, feriali, di giovedì e venerdì si erano già raggiunte le 82mila presenze. Un successo più che meritato che riconferma Lucca come realtà di punta in Europa e secondo appuntamento internazionale dedicato all’universo della fantasia disegnata e dell’arte grafica e ludica.

«Sì, viaggiare…» è il motto, o payoff, dal percorso aperto del Festival edizione 2015 con il tradizionale taglio del nastro a Palazzo Mansi. Secondo le parole degli organizzatori: «La manifestazione che la città toscana dedica ogni anno al fumetto, al gioco da tavolo e al videogioco, all’illustrazione, alla letteratura del fantastico, alle icone di cinema e serie tv, alla musica e al cosplay, si è trasformata negli ultimi anni in una vera e propria agenzia di viaggi. Sono i viaggi verso i mondi del possibile e dell’impossibile che il pubblico di Lucca Comics & Games non esita a prenotare e poi intraprendere.», un vero e proprio crossmedia show per l’edizione che precede di un anno il “Giubileo” di 50 anni di Comics a Lucca. Nel 2014, i visitatori da biglietteria sono stati 255.000, con punte anch’esse vicine ai 400mila.

Ha fatto riscontro all’evento non solo l’attenzione delle principali edizioni dei giornali e dei telegiornali, ma anche la presenza di numerosi giornalisti internazionali – uno fra i tanti, Nick Vivarelli, inviato di “Variety” (il più autorevole periodico sul mondo dello spettacolo) che ha definito Lucca Comics & Games «Un vero evento fantastico senza eguali, ambientato in una città bellissima». Per la stampa nazionale Radio2 Rai ha allestito diverse postazioni per seguire l’evento, e ha portato “I Sociopatici” – Andrea Delogu, Francesco Taddeucci e il comico Saverio Raimondo – a commentare i Comics in salsa social, con un occhio ai commenti web e ai tweet del pubblico.

«La manifestazione che la città toscana dedica ogni anno al fumetto, al gioco da tavolo e al videogioco, all’illustrazione, alla letteratura del fantastico, alle icone di cinema e serie tv, alla musica e al cosplay, si è trasformata negli ultimi anni in una vera e propria agenzia di viaggi. Sono i viaggi verso i mondi del possibile e dell’impossibile che il pubblico di Lucca Comics & Games non esita a prenotare e poi intraprendere»

Cinque le sezioni che hanno intrattenuto lucchesi e forestieri: Comics, Games, Junior, Music&Cosplay e Movie. Gli appuntamenti non sono comunque conclusi con la domenica del 1° novembre, poiché la mostra di palazzo Mansi resterà aperta fino al 28 novembre prossimo. In particolare Lucca Junior festeggia i 10 anni di attività e l’evento è stato festeggiato con tanto di torta. Gli invitati? I bambini, naturalmente!

Ugualmente è cresciuta la “Hall of Fame” lucchese: come a Hollywood si lasciano le “impronte” sul cemento; l’idea è stata di Chiara e Paolo Sebastiani della Sebastiani&Sebastiani Sas, e quest’anno si sono sporcati le mani: Mamoru Oshii, Alfredo Castelli, James O’Barr, Tanino Liberatore, Joe Dever, Steven Moffat e Jamie Mathieson, e Milo Manara (foto); le loro impronte si aggiungono a quelle di Ciruelo, Gipi, Katsura, Silver e Ortolani. Le impronte andranno a pavimentare una via da definirsi in città.

«Un vero evento fantastico senza eguali, ambientato in una città bellissima» Variety

Movie

Nell’attesa di vedere sul grande schermo il settimo capitolo della saga di Guerre Stellari, l’Area Movie ha proposto un assaggio in esclusiva di trailer e clip dell’attesissimo “Star Wars: Il Risveglio della Forza”, che arriverà nelle sale italiane il 16 dicembre per Walt Disney Pictures. Non sono mancati inoltre momenti dedicati agli appassionati della saga: Sky Cinema infatti ha offerto la spettacolare battaglia delle Spade Laser sul Palco Musica e Cosplay; mentre i membri della Rebel Legion Italian Base e della 501st Italica Garrison, i due gruppi di costumig Star Wars più grandi d’Italia, hanno sfilato, come ogni volta, accompagnati dai combattenti della Jedi Generation, una delle più affermate associazioni specializzate in combattimenti con spada laser.

Parlando de “Il Risveglio della Forza”, un caso a parte è stata la delusione per l’evento Star Wars nei giardini di Villa Bottini, ossia la Star WarsTM Night, un evento definito «epico […] unico e ricco di effetti speciali, durante il quale verrà svelata una grandissima ed inaspettata sorpresa.» Purtroppo la sorpresa è stata un “modellone”, decisamente pacchiano, della spada laser di Kylo Ren, arcinota ormai a tutto il fandom. Una non-sorpresa, decisamente. Deludenti, a vederli dal vivo, anche i promessi “effetti speciali”, limitatisi a qualche faretto colorato e musiche in sottofondo. Molto più coinvolgente e di gran lunga più avvincente è stato il mash-up sci-fi-enactment targato Umbrella Italian Division e 501st Italica Garrison e Rebel Legion Italian Base, in cui un pullman è stato assaltato da orde di zombie, respinte quindi dalle truppe Umbrella e da un plotone di stormtrooper imperiali accorso in aiuto.

La regina delle pellicole dell’Area Movie oltre a “Guerre Stellari” è stata l’anteprima nazionale di “Snoopy & Friends – Il Film dei Peanuts”, il film d’animazione 3D diretto da Steve Martino e prodotto dai creatori de “L’Era Glaciale” per i 65 anni della popolare strip, in sala dal 5 novembre per 20th Century Fox Italia. Ai Peanuts, i mitici personaggi creati dalla matita di Charles M. Schulz, è stata dedicata anche la mostra-interattiva e l’installazione presso lo Showcase della Chiesa dei Servi.

Fra zombi e non solo, gli appassionati hanno potuto incontrare il produttore e lo scenggiatore di Doctor Who, ossia Steven Moffat e Jamie Mathieson. I due ospiti hanno presentato in anteprima il primo episodio (The Magician’s Apprentice) della nona stagione di Doctor Who, in onda su Rai 4 a partire da gennaio 2016.

Per la notte di Halloween il pubblico è stato “scaldato” a dovere con l’anteprima mondiale del quarto episodio della sesta stagione di “The Walking Dead”, la serie targata Fox Tv e regalata al pubblico di Lucca con 36 ore di anticipo rispetto alla messa in onda americana. A seguire, nel segno dell’horror è stata presentata anche “Outcast”, la nuova serie tratta dall’omonimo fumetto di Robert Kirkman sul tema della possessione demoniaca. Presente in sala il co-creatore di Outcast, Paul Azaceta, giovane disegnatore statunitense che ha alle spalle molte prestigiose collaborazioni e ha fatto apprezzare il suo stile forte e intenso sia ai lettori che alla critica internazionale, poi presente anche allo Showcase alla Chiesa dei Servi.

Tantissimi sono stati i contenuti esclusivi sui titoli più attesi della prossima stagione: Universal Pictures Italy ha presentato in anteprima mondiale una scena tratta da “Hunger Games: Il Canto della Rivolta” parte 2; per 01 Distribution l’appuntamento è stato con “The Hateful Eight”, l’attesissimo film di Quentin Tarantino di cui sono state proposte in anteprima le prime immagini, seguite, sempre in anteprima dal trailer del film “Legend”; tante anche le novità per Warner Bros., da “Batman Vs Superman” a “Suicide Squad”, da “Spectre” a “Angry Birds”, più un contenuto speciale di “Hearth of the Sea”, il nuovo film di Ron Howard.

Torna a Lucca Comics & Games anche Gabriele Salvatores che, in occasione dell’uscita homevideo de “Il ragazzo invisibile”, è stato protagonista di un incontro con il pubblico intitolato “Filmare l’invisibile”.

Tanti gli appuntamenti con il cinema italiano a partire dalla proiezione di “Lo chiamavano Jeeg Robot”, alla presenza del regista Gabriele Mainetti e di Claudio Santamaria, e di “Belli di Papà” che verrà presentato da alcuni membri del cast come Andrea Pisani, Matilde Gioli, Francesco di Raimondo e alcuni youtuber. Apprezzato anche il panel “Come realizzare un film fantasy in Italia: Fantasticherie di un Passeggiatore Solitario”, esordio alla regia del giovane autore Paolo Gaudio uscito nelle sale italiane il 19 novembre con Mediaplex.

Per i più piccoli gli appuntamenti sono stati tutti in Real3D con : “Il viaggio di Arlo”, il nuovo film Disney Pixar in uscita nelle sale dal 25 novembre, di cui sono state proposte in esclusiva alcune clip del film; “Pan – Viaggio sull’isola che non c’è”, nelle sale italiane il 12 novembre per Warner Bros, e “Il Piccolo Principe”, l’animazione diretta da Mark Osborne che (Lucky Red, dal 1 gennaio 2016).

Per gli appassionati di serie tv c’è stata la DC Superheroes Night, una lunga maratona di anteprime: da “The man Who saved Central City”, primo episodio della seconda stagione di The Flash, fino ai pilot di “iZombie” e “Supergirl”, la nuova eroina interpretata da Melissa Benoist nei panni della cugina di Superman.

Parlando di Anime, ospite d’eccezione di questa edizione del festival è stato Mamoru Oshii, regista e autore di “Garm Wars – L’ultimo Druido”: il maestro, accompagnato da Mitsuhisa Ishikawa, ha presentato in anteprima nazionale il suo ultimo lungometraggio in live action, uscito per Notorious Pictures il 5 novembre. Tra le anteprime nipponiche, anche “La Tomba delle Lucciole”, il capolavoro del regista Isao Takahata che è uscito al cinema il 10 e 11 novembre per Koch Media.

Un’altra novità è stata Il pluripremiato “Giovanni’s Island” in anteprima italiana al Cinema Centrale, alla presenza del regista Mizuho Nishikubo. “Giovanni’s Island” (tit. ita “L’isola di Giovanni”), uno dei più interessanti film animati giapponesi dell’ultima stagione. Diretto da Mizuho Nishikubo, che ha presenziato alla proiezione, e prodotto da Production I.G, il principale studio d’animazione nipponico, il film è stato selezionato in molti festival e ha vinto numerosi premi, compresa una menzione speciale al Festival Internazionale di Annecy, il più importante al mondo. Il film racconta la vicenda degli abitanti dell’isola di Shikotan, occupata dai Sovietici alla fine della Seconda Guerra Mondiale e tuttora contesa fra Russia e Giappone. Il titolo allude al famoso racconto per ragazzi “Una notte sulla ferrovia galattica”, scritto da Kenji Miyazawa nel 1927 e considerato un classico della letteratura giapponese del Novecento, il cui protagonista Giovanni vive un viaggio onirico su un treno volante la cui destinazione finale è presumibilmente l’aldilà. Shikotan, sembra dire Nishikubo, è come l’isola su cui viveva il piccolo Giovanni: un luogo da cui si parte (o, come accaduto agli abitanti di Shikotan, da cui si viene cacciati) per approdare dove non c’è ritorno.

Fra i vari riconoscimenti, il film ha vinto anche un Excellence Award al Japan Media Arts Festival, organizzato annualmente dal Ministero della Cultura giapponese, che lo ha proposto al pubblico di Lucca Comics & Games.

Il 31 ottobre è stato proiettato in anteprima nazionale assoluta all’Auditorium San Francesco “Censors”, il primo live action e web-movie dedicato all’immaginario dei cartoni giapponesi e interamente realizzato in Italia (prodotto da Babylon/Ambition, regia Max Coltorti). Lo ha presentato la stessa protagonista, Emanuela Pacotto, doppiatrice di serie animate popolarissime, come One Piece e Dragonball.

Il programma della sezione Movie si è concluso domenica 1 novembre con grandi ospiti e contenuti esclusivi: i The Pills hanno incontrato il pubblico della manifestazione per presentare in anteprima delle clip inedite ed esclusive tratte da “Sempre meglio che lavorare (ex Mezzogiorno meno un quarto)”: la vita di tre amici che trascorrono le giornate nella casa in cui vivono alla periferia di Roma Sud. La pellicola, prodotta da Eat Movie, uscirà in sala distribuita a fine gennaio da Medusa Film. Matteo Corradini, Luigi Di Capua e Luca Vecchi hanno incontrato il pubblico al Cinema Astra.

Grande attesa anche per l’incontro “Orgoglio e Pregiudizio e Zombie”: i non morti contagiano un classico della letteratura e arrivano sul grande schermo nel corso del quale sono state anche presentate delle clip in esclusiva. “Orgoglio e Pregiudizio e Zombie” arriverà sugli schermi italiani a febbraio 2016 per M2 Pictures.

Halloween e oltre…

Lucca ha allestito per il primo anno il suo Halloween Night Party che ha esteso il divertimento anche dopo la chiusura dei padiglioni, ritardata alle ore 21: Piazza San Frediano e Piazza San Michele sono diventati i due capi di una notte da incubo con zombi, streghe, vampiri, spettri e lupi mannari a spasso per il centro storico per culminare con una festa aperta a tutti, sempre in piazza San Michele. L’evento, realizzato da Midnight Factory in collaborazione con Lucca Comics & Games è andato in scena sabato 31 ottobre, e è stato preceduto da una “Monsters Walk”, una passeggiata macabra di cosplayer per le vie della città; poi la festa per gustare cocktail orrorifici, dj set, set fotografici, truccabimbi e allestimenti a tema dentro i locali che si affacciavano sulla piazza. Alle 22,30 per una serata da brividi da non perdere c’è stata l’anteprima nazionale del film “Tales of Halloween” al Cinema Centrale.

Il GranGuinigi 2015: un premio sotto il segno di BAO e molto, se non del tutto, francese

La serata di Gala al Teatro del Giglio il festival, con il Sindaco Tambellini in testa, ha premiato artisti e opere alla presenza del presidente Francesco Caredio e del direttore Renato Genovese e del presidente della Provincia, Luca Menesini.

I vincitori: Fabio Visintin (“Natali neri e altre storie di guerra”) come miglior fumetto breve, e ex-aequo le graphic novels di Teresa Radice (“Il porto proibito”) e Alessandro Tota – Pierre Van Howe (“Il ladro di libri”); altri due ex-aequo, stavolta per le migliori serie, ai francesi: Fabien Nury – Sylvian Vallée (“C’era una volta in Francia”) e il terzetto Balak – Michaël Sanlaville – Bastien Vivès (“Last Man”)

Serie a fumetti col tricolore d’Oltralpe, dunque. Anche il Premio speciale della Giuria è andato ai “gallici” Wilfrid Lupano – Jérémie Moreau (“La scimmia di Hartlepool”), una storia di violenza e pregiudizio. La menzione a Francesco Guarnaccia Mammaiuto (“Form Here to Eternity”). Invece la Hikari edizioni si aggiudica il Premio Stefano Beani per l’iniziativa editoriale con “Gen di Hiroshima” di Keiji Nakazawa.

Quanto ai premi individuali: la palma del miglior sceneggiatore è andata a Robert Kirkman, quella del miglior disegnatore a Roger Ibañez Ugena, mentre l’israeliano Asaf Hanuka è stato designato miglior autore unico.

Il titolo di Maestro del Fumetto è stato tributato a Alfredo Castelli «Come riconoscimento di una carriera che ha spaziato con successo su tutti i generi del fumetto, accompagnata da un impegno continuo tanto nella diffusione e nella valorizzazione del medium, quanto nel farne conoscere la storia.»

Il Premio Speciale Librerie Feltrinelli va invece a Zerocalcare (“Dimentica il mio nome”). Con quest’opera, “Last Man”, “Il porto proibito” e la presenza nello stand del già premiato Asaf Hanuka la BAO Publishing mette in campo un palmarès di tutto rispetto.

Sono seguiti i Vincitori Lucca Project Contest 2015, Davide Avogadro e Massimo Caccia con “Children” e le menzioni speciali a Lorenzo Ciardullo con “Silents”, Giulia Priori ed Elena Bia con “Lewe”, lo Stand Lucha Libre per la Selfarea.

La sezione Games ha visto trionfare al GranGuinigi il gioco inedito “Guilty” di Lorenzo Tarabini Castellani e come Gioco di Ruolo dell’Anno Numenéra della Wyrd Edizioni; il Gioco dell’Anno è stato invece Colt Express della Asterion Press; il Premio Best of Show alla carriera è andato a Joe Dever.

Sette talenti in mostra: Bonvi, Tatarnikau, Kopinski, Luzzati, Sandoval, McGuire e Tuono Pettinato

Come sempre la raffinata cornice di Palazzo Ducale ha ospitato una serie di mostre. Sette i nomi che hanno occupato con le loro opere le sale del museo: ospiti d’onore l’illustratore bielorusso Pavel Tatarnikau e Karl Kopinski, autore del manifesto di questa edizione, un’affiche che si ispira e unisce le atmosfere della Domenica del Corriere con quelle dei manifesti di villeggiatura del primo novecento. Un mix unico tra la tradizione dell’illustrazione giornalistica anglosassone con le più contemporanee iconografe fantscientifiche, steampunk e fantasy..

Alla memoria invece di un grandioso nome, prematuramente scomparso, è andata la mostra delle Sturmtruppen di Franco Bonvicini, in arte Bonvi, lo stesso per la retrospettiva del fiabesco Emanuele Luzzati, mentre Tuono Pettinato, Tony Sandoval e Richard McGuire si sono divisi le restanti aree del Palazzo.

Il percorso era provvidenzialmente aperto dalla picaresca soldataglia in feldgrau, creata dal modenese (ma bolognese d’adozione) Bonvicini: strisce originali, installazioni e una bacheca con alcuni oggetti provenienti dallo studio bolognese dell’artista scomparso nel 1995. La mostra “Ach! Sturmptruppen” non ha solo reso omaggio all’anarchica poesia e allo humour nero del maestro, ma ha riportato sulle bacheche, oltre a alcuni inediti, le prime 50 strisce originali, alcune delle quali si erano un po’ “perse” o si erano modificate nel corso di riedizioni successive. Peraltro le Sturmtruppen sono state la prima striscia quotidiana in Italia. L’allestimento è stato frutto della cura della figlia Sofia, architetto, e ha ricostruito i reticolati del mitico campo militare nato nel 1968, già premiato con medaglia d’oro del Comune di Lucca. Bonvi, artista eclettico, ha portato i suoi militari in 20 paesi e ha tradotto in 11 lingue il tedesco maccheronico dei suoi Soldaten. Nel ‘69 ha pubblicato “Cattivik”, “Capitan Posapiano”, “Incubi di Provincia” e “Storie dello Spazio Profondo”, queste ultime con testi di Francesco Guccini. Nel ‘72 con Guido De Maria ha creato “Nick Carter”, star di “Supergulp!”, i cui libri ricevono nel ’73 lo Yellow Kid e Gran Guinigi all’editore. A Bruxelles ha ricevuto il Prix Saint Michel come miglior cartoonist europeo e si trasferì a Parigi dove nel ‘74 ha pubblicato le Cronache del Dopobomba, ricevendo personalmente lo Yellow Kid e Gran Guinigi e il Premio Nettuno dall’ANAF. Del ‘78 è la graphic novel “L’Uomo di Tsushima”; nel ‘79 Marzolino Tarantola. Negli anni ‘80 ha fondato il periodico “Bebopalula”. Tra gli ultimi lavori citiamo le illustrazioni per “Alì Babà” e le tavole di “Blob”.

Karl Kopinski è illustratore attivo dal 1997, autodidatta – come si descrive nella Bio del suo sito personale – e ritrattista utilizza una grande varietà di media per i suoi lavori, anche in digitale. Fra i clienti Peter Jackson, Hasbro, Ubisoft, Osprey, THQ, Wizard of the Coast e Games Workshop (per “Warhammer 40.000”), che si servono del suo talento per immaginare mondi fantastici e eserciti pittoreschi. Appassionato di ciclismo ha realizzato una serie di ritratti di grandi campioni, da Coppi a Bartali, da Merckx a Jacques Anquetil sino a Marco Pantani. Un diorama con la celebre “gara delle biglie” da sabbia intratteneva i visitatori al centro della sala.

Il secondo ospite d’onore è stato l’artista e illustratore bielorusso Pavel Tatarnikau, che ha presentato a Lucca la sua personale. Tatarnikau, poco noto in Italia è artista colto e raffinato, col segno e il gusto dei grandi maestri dell’arte russa, ma attinge anche all’immaginario tradizionale mitteleuropeo. Egli si ispira direttamente ai grandi maestri, come Dürer, Leonardo da Vinci, Lucas Cranach, Bruegel, van Eyck, Rembrandt. I soggetti delle sue illustrazioni variano da ritratti di re, santi e cavalieri, a paesaggi medievali, luoghi fantastici tipici delle fiabe e leggende di tradizione russa e europea, fino ad arrivare a Shakespeare a H. C. Andersen, a R. L. Stevenson, a A. Dumas.

I libri e le illustrazioni di Tatarnikau ci conducono nel tempo e nello spazio, in quei “mondi antichi” realmente esistiti, di cui minuziosamente Tatarnikau ritrae con uno stile estremamente arcaizzante ma vivido città, paesaggi, abitanti, e inoltrandosi nei luoghi indefiniti del mito e della leggenda. Tra i suoi lavori è in mostra persino un volume di leggende scritte in dialetto friulano: “Cumieras di memories”.

Pavel Tatarnikau è stato presente per alcune sessioni dal vivo all’interno della mostra durante i quattro giorni di festival.

Altra sezione è stata dedicata a un altro grande nome dell’illustrazione e delle arti applicate alla scenografia per il cinema e il teatro di prosa, la lirica e il balletto: Emanuele Luzzati (1921-2007). L’opera di Luzzati è legata anche ai temi dell’ebraismo, tanto che nella sua variegata produzione ha saputo trasferire la sua radice culturale ebraica sia nell’illustrazione, che nel teatro e nel cinema d’animazione. La cornice della Galleria degli Ammannati di Palazzo Ducale ospita una selezione delle sue più particolari e meno note illustrazioni, bozzetti e teatrini tridimensionali. La mostra ci parla della tradizione ebraica in riferimento ad alcune delle principali festività che ricorrono: i colori e la visione fiabesca luzzatiani sono i medium di una personale memoria ebraica per condurre lo spettatore in un mondo di sogni, fantasie, ma anche verità profonde.

La mostra si è avvalsa della collaborazione del Museo Ebraico di Bologna.

Il percorso della mostra è proseguito con l’immaginario di Tony Sandoval, autore messicano, già intervistato da Letteratitudine a Lucca, dallo stile personalissimo e volutamente sproporzionato, e dalla narrazione onirica e immaginaria in cui adolescenza, musica, magia e orrori quotidiani si mescolano e richiedono sfide ben oltre il soprannaturale. Le capacità artistiche di Sandoval sono il suo punto di forza, così l’abilità di mischiare tecniche diverse nella stessa opera per enfatizzare ulteriormente la narrazione.

In mostra si è goduto di una rassegna delle sue migliori tavole e delle sue migliori illustrazioni.

Chiudevano il percorso le tavole di Tuono Pettinato – nome d’arte di Andrea Paggiaro: una meta-mostra di fumetti a fumetti che accompagnano alcune delle sue tavole più note, dal caustico Corpicino al sensibile Nevermind, in cerca della risposta alla domanda più importante di tutte: Perché fare fumetti? – e di Richard McGuire. In collaborazione con la Galleria Martel di Parigi, la mostra di McGuire ha presentato al pubblico lucchese le tavole apparentemente “algide” di un illustratore, fumettista, pittore, animatore, musicista, creatore di giochi e giocattoli d’autore. Eclettico per natura, McGuire è una delle personalità più attive nel panorama delle arti grafiche americane. Le sue illustrazioni sono sul “New Yorker”, ed è apparso anche su quotidiani come” The New York Times”, “Le Monde” ed altri. Nell’ambito del fumetto McGuire è autore di Qui (pubblicato in Italia da Rizzoli Lizard), esperimento grafico-narrativo che, a partire dall’angolo di un soggiorno, racconta cosa è accaduto in quel luogo nel corso di centinaia di migliaia di anni. Qui è l’espansione dell’omonimo fumetto breve pubblicato su Raw nel 1989, e considerato uno dei più influenti fumetti di tutti i tempi. Il vero protagonista di Qui non è tanto il luogo, ma il tempo che scorre, un film invisibile che offre un punto di vista infinito sull’uomo e sull’universo. La mostra è realizzata in collaborazione con la Galerie Martel di Parigi.

Showcase e arte in diretta, Family Palace e Torneo Bloodbowl

Come di consueto l’Area Performance, nel cuore del padiglione Carducci (Games) si è trasformata in un vero e proprio laboratorio artistico con i più grandi disegnatori impegnati a dipingere tavole che sono state messe all’asta per beneficenza per il Reparto di Pediatria dell’Ospedale San Luca di Lucca e a Dynamo Camp per Dynamo Art factor. Tra i pennelli e con la tavolozza: Ivan Cavini, Elisabetta Giulivi, Paolo Barbieri, Dany Orizio, Lucio Parrillo, Florinda Zanetti, Luca Strati, Karl Kopinski, autore del manifesto di quest’anno, Francesca Urbinati, Melissa Spandri, Gipi, Yoko Matsurika.

Al Family Palace, area allestita al Real Collegio – che ha “sloggiato” da due anni, causa grande afflusso gli appassionati del Giappone, collocati nuovamente anche quest’anno nell’area Japan Town del Giardino degli Osservanti – sono esplose le allegre e colorate iniziative per i più piccoli e le famiglie. Ospite d’onore di questa edizione è stata Peppa Pig che ha incontrato i fan presso lo stand Entertainment One: ben 1500 piccoli fan hanno giocato con la loro eroina. Insieme a Peppa Pig c’erano Gipo e Carolina, conduttori e presentatori di Yo Yo (Rai) che hanno giocato, ballato e cantato con il pubblico nel castello incantato allestito per il divertimento di ognuno.

Nel settore “gioco e fantasy” a lucca, pochi giorni dopo la kermesse, ha trionfato l’Italia nel Terzo Campionato mondiale di Bloodbowl, gioco parodico fantasy di simulazione che prevede uno scontro di football americano fra squadre di orchi, nani, draghi et similia. Ha vinto la squadra italiana dei Masters of Tilea, secondi i danesi Latino Lovers e terzi i francesi Pilous. I vincitori sono stati premiati dall’assessore comunale Francesco Raspini, da Nicola Gianmattei (presidente Ludolega lucchese) e da Nate Bean, rappresentante e vicepresidente della federazione internazionale di Bloodbowl (Naf). Ai mondiali hanno partecipato 912 giocatori, per 152 squadre rappresentative di 25 nazioni. Il campionato si è tenuto dal 6 novembre all’8 novembre, giorno della premiazione, al Polo Fiere di Lucca. La cerimonia di apertura ha visto la consegna da parte del sindaco Tambellini della Coppa del Mondo nelle mani del presidente Naf, Beppe Viti. La manifestazione non è stata aperta al pubblico, ma solo a addetti stampa e concorrenti.

Fra i nuovi padiglioni, dedicata al mondo videoludico, l’avveniristica “sfera” geodetica di Multiplayer.it: NetAddiction a Lucca Comics & Games ha festeggiato 15 anni di editoria digitale nel settore dell’intrattenimento in una location dedicata e con un’esclusiva struttura in Area Games – San Donato. Lo spazio onLine Multiplayer.com è stato dislocato in Piazza San Giusto e ha ospitato lo store ufficiale di Assassin’s Creed e in Piazza San Frediano uno stand dedicato al mondo di Star Wars. Nella cupola geodetica del NetAddiction Dome demo, sfide, acquisti legati al mondo dell’intrattenimento videoludico. Filo diretto anche con la rete, grazie al live blogging dalla cupola ai social network. A fianco la Ifood-court, un’area dedicata allo street food con menù personalizzati in linea con le passioni dei visitatori della kermesse lucchese: Star Wars, Zombie e Videogiochi.

I nippofili alla Japan Town per il secondo anno e Cosplay, cosplay, cosplay

La Japan Town ha consentito invece al pubblico di acquistare decine di action figures e modellini, gadgettistica e articoli nipponici – dai bento agli ombrellini trasparenti e di carta, dalle borse e dai kimono alle divise studentesche liceali, dalle bambole tradizionali agli accessori per cosplaying. Nei locali degli Osservanti ci si è potuti cimentare nel lancio delle stellette Ninja (shuriken) o degustare tè verde e gastronomia del Sol Levante. Vicina anche la mostra dedicata ai 20 anni di Neon Genesis Evangelion, con storyboard e materiale della produzione anime.

Ovviamente le mura sono state letteralmente dominate dai cosplayers, appassionati che si travestono come i beniamini delle loro serie animate. Sono stati come di consueto premiati i migliori interpreti e fedeli esecutori delle performance amatoriali di cosplaying, il tutto accompagnato dai concerti a tema di: J-Rock Italian Style di Cristina D’Avena Live concert, Ilussia, il Cartoon Music contest in collaborazione con la Rai, ma anche Bud Bass e Terence funk, le sigle della web-radio italiana dedicata Radioanimati, il Tim Burton Tribute Show, e la Mente di Tetsuya.

Al Teatro del Giglio si sono esibiti Greg & The Frigidaires: 610 Live. Direttamente da 610 di Radio2, Greg e Alex Braga hanno condotto uno speciale in compagnia dei “The Frigidaires”, band rock’n’roll specializzata in Doo Wop, genere musicale molto noto in America negli anni ’50 e ’60 caratterizzato da giochi di armonie vocali.

Giochi, giochi e giochi

È tornata l’esposizione dell’Associazione ItLUG™ – Italian LEGO Users Group, comunità indipendente di appassionati Lego che raggruppa centinaia di AFOL (Adult Fan of Lego) su tutto il territorio nazionale.

L’Associazione è per il secondo anno a Lucca Junior con un’area di oltre 400 mq: uno spazio giochi con decine di kg di mattoncini Lego, per cimentarsi in libertà nella costruzione, un’area espositiva ricca di diorami dedicati al mondo del fumetto, del gioco e del grande cinema, con un corner tutto dedicato a Star Wars, e due nuovissime attività: lo Speed Building, una competizione adrenalinica in cui i partecipanti hanno dovuto eseguire una grande costruzione rapida, seguendo il soggetto indicato (per esempio una torre o una casa) ed entro i limiti di tempo, utilizzando esclusivamente l’iconico mattoncino rosso 2×4.

Sono stati allestiti anche i laboratori di introduzione a Lego Digital Designer, un software CAD per PC e Mac per progettare le proprie creazioni. Il software, molto semplice ed intuitivo, permette di costruire virtualmente utilizzando il vastissimo catalogo di mattoncini.

Invece fuori dalle mura (Porta Sant’Anna) è stata predisposta un’autentica mongolfiera che sponsorizzava il gioco Uncharted, presentato a Lucca in esclusiva per Playstation 4. L’attrazione ha consentito l’ebrezza del volo aerostatico a alcuni visitatori. Naturalmente il tradizionale megapadiglione Carducci è stato decongestionato e dedicato solo al settore card-games, giochi di ruolo e modding per computer lasciando sulle mura le compagnie di reenactement e la gadgettistica per il Larping (gioco di ruolo dal vivo) nell’area della Cittadella sulle mura, una mossa che ha dirottato gran parte del pubblico non pagante verso aree più fruibili liberando non solo il padiglione centrale dedicato all’Editoria (Piazza Napoleone) ma permettendo a a tutti di godere anche in altre piazze e vie della magica atmosfera che si respira solo in questa splendida città, invasa per alcuni giorni da una gioiosa legione di Viaggiatori dei Sogni.

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DORORON ENMA-KUN di Go Nagai http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2015/07/20/dororon-enma-kun-di-go-nagai/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2015/07/20/dororon-enma-kun-di-go-nagai/#comments Mon, 20 Jul 2015 17:00:22 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=6853 Un classico del manga: DORORON ENMA-KUN di Go Nagai

La nuova puntata della rubrica “Graphic Novel e Fumetti” di Letteratitudine è dedicata a un classico del manga firmato da Go Nagai, il creatore – tra gli altri – di Goldrake e Devilman: Dororon Enma-Kun.

* * *

di Furio Detti

Un classico Go Nagai, dopo 41 anni in Italia con la Hikari Edizioni

Nudo e goliardia: l’orrore di Enma-Kun

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Trattiamo tutto questo con la stessa ironia con cui si leggerebbe Go Nagai:

«Dororon Enma-Kun è un Halloween per allupati!»

Frase forte? Derisoria? Ingenerosa?

Forse sì, se consideriamo che questa “Edizione Integrale” rappresenta l’esaudirsi di un sogno per il fandom italiano del papà di Mazinga Z, del Grande Mazinga, di Jeeg Robot d’Acciaio, di Devilman e di altre creature fantastiche, ormai archetipo visivo del Giappone.

Forse sì, se riconosciamo agli editor Cinzia Gianfelice, Valentino Sergi e al traduttore Francesco Nicodemo, e alla torinese Hikari Edizioni il merito di aver scommesso su un titolo non popolare o quasi ignoto in Italia, per quanto di padre tanto illustre, e per aver confezionato un prodotto editoriale che non può mancare sullo scaffale di ogni appassionato di manga (e non solo del ‘Gonagaista’ spinto…).

Dororon Enma-Kun, 550 pagine, della Hikari Edizioni, 2013 Torino è qualcosa che rispetto al nostro esordio potrebbe anche farci dire…

Forse no, se decidiamo di abbandonarci al libero gioco con cui Go Nagai ci trasporta in una realtà alternativa tanto strampalata quanto goliardica. Siamo del resto lontani dalle toccanti e partecipate ricostruzioni folkloristiche di Shigeru Mizuki, e ancor di più dal serio e disturbante immaginario di Hideshi Hino o di Daisuke Igarashi, non solo per questioni cronologiche – l’opera originale di Go Nagai è del 1973 – ma soprattutto perché proprio negli anni Settanta, lo stesso Nagai ha introdotto per primo l’erotismo nei fumetti per ragazzi, scombinando le carte in tavola. Graficamente, certo, “si sente” che da queste tavole alla realtà visiva odierna sono passati 42 anni; anche guardando all’evoluzione stilistica del maestro; tuttavia sono proprio questo approccio boccaccesco e irriverente e anche alcune acerbità grafico-compositive la cifra caratteristica dell’opera.

Dororon Enma-Kun è una storia di pruriti adolescenziali e combattimenti orrorifici, è proprio questo mix di ingenuità e grottesco, che la allontana (un po’ meno) dalla satira più manifesta di opere come “Lamù, La Ragazza dello Spazio” di Rumiko Takahashi, e (ben più) dai modelli del manga orrorifico nipponico, di cui abbiamo appena fatto menzione. Gli yokai (“creature soprannaturali”, “spiriti malefici”, “demoni”…) hanno una secolare tradizione nell’iconografia nipponica, a partire dai rotoli dipinti buddisti dall’epoca Heian in poi, e Go Nagai li rende goliardici e scanzonati per definizione, vocazione e scopo. Così come altrettanto scalcagnati e corrivi.

A che pro il re stesso dell’Inferno, Enma, affiderebbe al nipote – chissà perché poi l’archetipo così poco impegnativo e disneyano del nipote, anziché del figlio…? – il compito di sedare le esuberanze dei mostri infernali scesi sulla terra, anzi sul Giappone metropolitano contemporaneo?

A che pro Enma-Kun, il protagonista, accetterebbe di farsi accompagnare da una “acerba ingenua”, ma procace e stuzzicante amichetta quale “signora delle nevi”, da un Kappa, altra creatura tipica della teratologia nipponica, e da un cappello parlante che sembra proprio il diretto ispiratore della controparte in Harry Potter?

A che pro imbastire combattimenti in serie che finiscono quasi automaticamente con la riduzione al costume adamitico dei protagonisti e talvolta anche dei mostri, con amplssi più o meno tentati, soddisfatti o riusciti?

A che pro tutto questo se non per il semplice “infantile” piacere della burla e dell’ambiguo, se non per perdersi dietro a fantasie sfrenate, all’epoca certo inconfessabili (onestamente è vero che nel panorama manga ormai sono stati sdoganati contenuti impensabili e superati ben altri paletti…), se non per il gusto di vicende erotico-mostruose tanto gratuite sul piano della trama e dell’intreccio, oltre che dei pretesti, quanto caratteristiche di molte altre opere e dell’intero stile-Nagai?

Queste cinquecento e passa pagine di storia della Hikari Edizioni sono già da sole un meritorio tassello alla bibliografia italiana di un autore ormai iconico, e sono anche un viaggio nel delirio di una serie anche animata che è stata molto amata dai quaranta-cinquantenni giapponesi di oggi e che si appresta a essere molto apprezzata tanto dai lettori italiani appartenenti a questa branca generazionale quanto, probabilmente, anche al di là del novero dei già numerosi ‘Gonagaisti’ del Duemila o anche presso i semplici appassionati di manga e anime.

Quindi grazie a Go Nagai, grazie alla Hikari Edizioni e al suo staff.

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[Dororon Enma-Kun, 550 pagine, Hikari Edizioni, 2013 Torino]

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© Letteratitudine

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DIABOLUS IN MATITA http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2015/01/24/diabolus-in-matita/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2015/01/24/diabolus-in-matita/#comments Sat, 24 Jan 2015 11:40:02 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=6658 DIABOLUS IN MATITA

Prosegue l’onda lunga di LUCCA COMICS & GAMES 2014 nell’ambito dello spazio di Letteratitudine dedicato a “Graphic Novel e Fumetti“. Pubblichiamo il terzo contributo del nostro inviato a Lucca, Furio Detti.

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Diabolus in Matita: con i Perkeros nel lato oscuro del sound

J.P. Ahonen e K. Alare e il loro fumetto sulla scena metal finlandese

« – Ho visto la parte oscura della musica.

- Alvin and the Chipmunks?»

Kervinen e Aydin, personaggi di “Perkeros”.

«Intanto, un fumetto che cita Nietzsche è sempre un capolavoro!»

di Furio Detti

Permettetemi di presentarvi, scherzando e molto, autocitandomi, di presentarvi Perkeros, romanzo grafico di J. P. Ahonen e K. P. Alare dedicato al metal finnico, e più a largo respiro, alla potenza della musica e del suono. Potente è l’onda di Perkeros, e personalmente sono rimasto entusiasta e affascinato dallo squisito stile grafico e design dei personaggi di Ahonen e dalla storia degli autori, ambedue, avvincente e sapientemente costruita, colpi di scena compresi (anzi, soprattutto quelli!).

Probabilmente rischia di essere settoriale, ma credo che Perkeros possa piacere anche ai non-metallari, a tutti quelli che si appassionino a storie intense, estreme e – nonostante questo – ricche di spirito, umorismo e bellezza. Mi preme da subito far notare come sia di per sé estremamente difficile rendere il miracolo della musica, i suoi infiniti “colori” con un’opera grafica, tanto che in passato ho premiato per ritmo e resa autori come Tony Sandoval. Oggi, per la medesima ragione, sono a consigliarvi di cuore e a pieno titolo “Perkeros” e la stravolgente scena di Tampere, città finnica, e del suo “Klubi”, vero locale per cultori del rock-metal, attraversati dalle onde tenebrose dei rockers e da presenze ancora più “carnali” e tangibili, oltre che letali. Non sono state solo le splash-page di apertura (pagg. 3-7) e del seguito (34-35, 52-53, e le splendide 122-127) a convincermi del valore di “Perkeros”, parlando di musica disegnata; ma hanno contato anche la solidità dei personaggi, la profondità delle loro relazioni, giocata – ripeto – sempre sull’onda di una salutare ironia, il congegno di una storia che procede serrata senza sbavature, l’originalità di alcuni elementi “storici” e la plasticità delle situazioni e dei dialoghi, incluso un finale quasi-chiuso (o un pochino aperto che non guasta).

Credetemi: vi affezionerete di brutto a Akseli, Lilja, Aydin, Kervinen e Orso, i componenti e la “line manager” del gruppo che da il nome al fumetto. Sì, avete letto bene: “orso”, perché Orso è un vero plantigrado che va in letargo, ringhia, morde, graffia, puzza e si accoppia – ma con ben meno ispide groupies umane, decisamente più soffici. Ignoro perché Ahonen e Alare abbiano inserito questo elemento furry nella storia, quasi disneiano, non so se un omaggio voluto allo scrittore finnico Pasilinna, o altro… ma secondo me Orso funziona alla grande! Così come funzionano i rimandi sparpagliati nel fumetto sotto forma di omaggi alla vera scena metal finnica (poster, magliette, ambientazioni); così come funzionano le relazioni “energetiche” tra le coppie di questi personaggi e anche i triangoli sentimentali veri o presunti che aggiungono passione e fibra a questo riff di emozioni. Senza “spoilerare” mi limito a dire che in “Perkeros” niente è come sembra per almeno tre quarti del volume e che esistono più storie stratificate in questa elegante e stimolante struttura, con un soggetto non originale (l’uso “malvagio” della musica), ma con trama e intreccio efficacissimi; con una narrazione pulita e dinamica – se si perdona solo qualche esagerazione; con personaggi credibili, battute fulminanti, brio e vivacità: dall’insicuro e frustrato leader e vocalist (poi scalzato) del gruppo, Akseli, alla introspettiva, ma pepata e desiderabile Lilja, dal ferino Orso al profondissimo e inquietante hippy Kervinen,, bassista e membro più che storico del gruppo. Un giallo-nero profondo metallaro che allo stesso Kervinen fa dire, citando il grande filosofo della Volontà di Potenza: “Chi lotta con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, un mostro. E se tu scruterai a lungo in un abisso anche l’abisso scruterà dentro di te.”

Con questa citazione, la terza, non metallara ma pesantissima, chiudiamo consigliandovi a tutto volume “Perkeros”: storia di metallo e di un oscuro potere sepolto da secoli. Un romanzo grafico che piacerà molto anche a chi non è headbanger per vocazione.

“Perkeros”, J. P. Ahonen e K. P. Alare (disegni e sceneggiatura), ed. it. Tradotta da S. Rajamäki e A. Solinas, lettering di A. Gozzi, Panini 9L Editore, 2014 – 184 pagine

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VIOLA GIRAMONDO, di Teresa Radice e Stefano Turconi http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2014/02/03/viola-giramondo-di-teresa-radice-e-stefano-turconi/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2014/02/03/viola-giramondo-di-teresa-radice-e-stefano-turconi/#comments Sun, 02 Feb 2014 23:29:10 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=5854 VIOLA GIRAMONDO, Teresa Radice – Stefano Turconi

La nuova puntata della rubrica GRAPHIC NOVEL E FUMETTI è dedicata al volume “Viola Giramondo” di Teresa Radice – Stefano Turconi (edito da Tunué). Ecco, di seguito, la recensione del nostro Furio Detti.

Massimo Maugeri

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[L'introduzione di GRAPHIC NOVEL E FUMETTI]

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Scappo col Circo! L’avventura di “Viola Giramondo” e della traboccante umanità dell’Arte

di Furio Detti

Occorre una santa maestria oppure una penna fortunata per recensire qualcosa di bello e commovente senza essere stucchevoli. Pertanto spero di essere perdonato se non riuscirò a parlarvi di “Viola Giramondo”, uscito dalle matite di Stefano Turconi e dalla penna di Teresa Radice, senza fallare.
Intanto, difficilmente ho riscontrato tanta sintonia, armonia, fra una sceneggiatrice e un fumettista. I panorami visivi di Turconi, il vibrante e luminoso turbinare delle sue matite, spiegherebbero già da soli come il libro sia stato, nel giorno del 22 gennaio 2014, il fumetto per ragazzi più venduto sul portale Amazon.it. Se poi il testo attraversa con graziosa intensità Gibran, Shakespeare, Thoreau, Terzani, Magris, Al-Rumi, Keats, Rilke e in chiusura Dag Hammerskjoeld (Nobel per la Pace), raccontandoci l’avventuroso viaggio di un circo immaginario fatto di molti uomini e (per fortuna!) pochissimi animali… il gioco è fatto!
Fantasticare in questo circo dei sogni sull’incontro magico tra la protagonista e alcuni grandi dell’arte, della musica e della cultura, come Tolouse-Lautrec e Dvořák, incontrarsi e emozionarsi con gli immaginari e esuberanti artisti del Cirque de la Lune e le letture dei classici, dalle Mille e una Notte in su… non può che essere buona lettura. Semplicemente. Non si potrebbe dire di più e di meglio senza esagerare. Viola Giramondo, figlia della donna cannone e di un entomologo col nome da pittore è una protagonista vera, perché vere sono le riflessioni che fa, i sentimenti che prova, le reazioni alla giornata, perché autentico è ogni turbamento che nasce dalla sua personale esplorazione del mondo: «Forse ho la testa fra le nuvole perché, come quelle, sono costantemente in viaggio, e mi capita di non sapere dove mi porterà il vento… ma mi affido …e mi fido, c’è sempre qualcosa di nuovo da scoprire se il tuo punto di vista si trova a cambiare di continuo.» Questo nomadismo gioioso è il fil rouge che guida la narrazione della Radice e le visioni di Turconi.
Nonno Tenzin, il burbero ma a suo modo generoso Arsène, padrone del circo, il frizzante amichetto Samir e altri compagni occasionali, come l’ispirato Hiawatha, giovanissimo indiano capace di parlare agli animali, sono personaggi intensi, descritti con sicurezza e decisione, forse carenti – se proprio vogliamo – di qualche “chiaroscuro” che non avrebbe affatto guastato. Chiaramente siamo in un fumetto per bambini e giovanissimi, ma sentiamo comunque la mancanza di una dose di cattiveria e ambiguità in più: questi piccoli eroi sono troppo “buoni”, troppo perfetti, e quindi alla fin fine (anche) un po’ stereotipati. Questo è l’unico limite che si riscontra. Sarebbe bello se persino il fumetto di genere osasse di più, rappresentando, pur nella trasfigurazione narrativa e simbolica della fiaba o del racconto avventuroso, un mondo più vero, una realtà un tantinello più scomoda, complessa, sfaccettata. Tant’è. Viola di certo non guasta con il suo comprensibile, acerbo, candore. Forse solo nonno Tenzin sembra meglio calibrato nella sua incontenibile saggezza, in lui l’eccesso di coerenza disturba meno. Anche Samir, innamorato di Viola, ma senza ammetterlo, è credibile e concreto.
Graficamente parlando, il secondo terzo della storia, “Sinfonia d’Autunno” sarebbe da solo premio all’acquisto: i panorami della foresta e dei campi sono splendidi. Turconi ha un tratto agile, vivo, libero dal disneysmo che pure poteva – per comprovata esperienza nella scuderia – proporre. Gran scelta. Gli scorci urbani non sono da meno, deliziosissimi e perfettamente funzionali alla narrazione, mai meramente decorativi. La composizione delle tavole però non apre a sperimentazioni, nessuna scelta ardita neanche nell’impaginazione. Si poteva osare, anche qui come per la caratterizzazione, di più.
Viene veramente voglia di lasciare le proprie abitudini e certezze per seguire i carrozzoni variopinti del Cirque de la Lune, lungo le strade di Parigi, Venezia, Calcutta, Lhasa, o al riflesso dei fiumi indiani, all’ombra delle foreste canadesi. Ci piace pure molto – di questi tempi non stupisce – l’enfasi data a uno spettacolo di quasi soli artisti. Niente leoni o tigri strappati alla foresta, ma un più domestico serraglio. Da animalista apprezzo perlomeno lo sforzo. “Viola Giramondo” è davvero una festosa celebrazione della diversità, della vita, del meraviglioso. Tunuè ha fatto centro anche stavolta. In particolare raccomanderei la toccante conclusione di “Ritorno a casa”, in cui si scopre finalmente qualcosa sui personaggi e sul loro passato con inevitabili lacrime e un epilogo intenso, stracolmo di poesia.
Per questo lo spettacolo convince, appassiona, ci prende. Si applaude perché alla fine vincono l’arte, il colore, la storia, che vorremmo destinata a crescere, espandersi, continuare. Io ci spero, spero che questo volume sia solo il primo di una lunga e fortunata serie. Eppure, se anche mi restasse in mano l’ultimo biglietto, troverei ancora così bello tornare ogni volta, con gli anni, in questa avventura e udire la voce trillante della trapezista squillare dall’alto del tendone: «Mi chiamo Viola Vermeer, papà olandese, mamma francese, cittadina del mondo.»

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Teresa Radice – Stefano Turconi, Viola Giramondo, Tunué 2013
ISBN 978 88 97165 78 1 –  126 pagine

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