Lucca Comics & Games 2017: pubblichiamo un ulteriore contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti”
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Lumina. Una serie sperimentale nata nel mare del crowdfunding
## Una scommessa sul cartaceo che compete con il digitale su un piano inedito e con due primati assoluti. Lo studio creativo Tatai Lab ci presenta a Lucca Comics&Games la sua creatura più visionaria e audace##
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di Furio Detti
Lumina è un’avventura che pesca nell’immaginario visivo di oltre venti anni di cultura pop fantascientifica e fantastica, fra immaginario manga e fumetto di fantascienza/fantastico europeo (alla Moebius e alla Andreas, per intendersi). In Lumina si narrano il viaggio e la crescita di Kite e Miriam, fratello e sorella, nel cuore di uno dei pianeti più antichi dell’Universo. Amore fraterno, ecologia, rispetto per gli esseri viventi, sono i tempi portanti di questa storia nata dalla mente e dalle penne di **Emanuele TENDERINI** e **Linda CAVALLINI**, artisti di provata esperienza con una gran voglia di sperimentare nuove forme espressive e virtuosismi tecnici. Non solo, Lumina è anche un’opera d’arte quasi totale che abbraccia la performance musicale, con una colonna sonora espressamente dedicata e creata per il fumetto dal compositore Remo BALDI; una serie stampata con una tecnologia avveniristica; e un primato tutto italiano nel mondo crowdfunding. Ma lasciamo che ce ne parli direttamente uno dei due creatori, Emanuele Tenderini (foto in basso, ndr).
LETTERATITUDINE – Parlaci di Lumina. Ti diciamo subito che non potevamo restare indifferenti di fronte alla qualità delle immagini e del colore delle vostre tavole, oltre che dal fatto che ci hanno ricordato il fumetto francobelga di Andreas – per la composizione grafica – e di Moebius per le risonanze di stile…
Emanuele Tenderini – Grazie di cuore, per i paragoni illustri. Sono lusingato anche se non merito tanto. Vi dirò di più: Lumina è un’opera da collezionare proprio a causa del colore e della sua stampa, ma procediamo con ordine. Io sono l’autore dell’ambiente visivo, degli sfondi (anche se chiamarli così è decisamente riduttivo) che ospitano i personaggi di quest’opera, disegnati da Linda Cavallini (foto accanto, ndr). Vengo da quindici anni di esperienza nella grafica e nel fumetto – e, in effetti, ho lavorato come colorista per editori d’oltralpe come Delcourt, Le Lombard, Soleil e altri; oltre che sulle testate bonelliane Tex, Dampyr e Dylan Dog e su altri progetti sia italiani che europei. A un certo punto mi sono detto “Perché non lavorare per me stesso? Fare qualcosa di tutto mio, o perlomeno qualcosa che non fosse una collaborazione con grandi editori?” Così con Linda è nato il progetto Lumina. Linda è stata insegnante d’arte a scuola, prima di lanciarsi nel mondo dell’illustrazione e del fumetto. Cosa che fa da anni con grande successo. È proprio con il lavoro di squadra che abbiamo segnato già un primato nel settore: Lumina è stato il primo fumetto italiano finanziato con la metodologia del crowdfunding a raggiungere il “goal” di 60.000 euro sulla piattaforma Indiegogo. Questo ci ha permesso di poter sperimentare al massimo per creare esattamente quello che volevamo, una forma d’arte tecnologica e innovativa.
LETT. – Vale a dire?
ET – Essere a oggi l’unico fumetto al mondo – ripeto, l’unico al mondo – capace di competere per profondità colore, sfumature e luminosità quasi con i monitor a alta risoluzione. Per questo ci siamo affidati a **Fontegrafica**, l’unica tipografia italiana che lavora con la tecnologia innovativa della multicromia. Una tipografia che ha per clienti la Ferrari e altre grandi case di lusso, automobilistiche e non. La multicromia è un metodo di stampa innovativo che permette di ottenere sfumature per numero e qualità assolutamente più estese dei normali colori pantone e della stampa CYMK. Perché volevamo che Lumina fosse come un videogioco o un’opera di videoarte dirompente, vibrante di emozione e luce. Non solo, anche la risoluzione su carta è da HD, perchè Lumina è stampato su 100 linee contro le normali 60 di tutti gli altri fumetti. E questo è stato il secondo primato del nostro studio, TataiLab. Non solo, quindi, un libro di intrattenimento Sci-Fi, ma un vero e proprio oggetto da collezione, unico al mondo. Ti dico solo che quando il volume è uscito dalle macchine il direttore tecnico della tipografia aveva le lacrime agli occhi perché non immaginava che fosse possibile realizzare un fumetto in questo modo oltre a dei cataloghi e foto commerciali.
LETT. – Questo è già molto in termini tecnici, ma, che cosa volete ottenere in termini creativi?
ET – Spingerci oltre i nostri limiti, ma anche creare una storia avvincente, ricca, piena di emozioni, degna di una grande saga videoludica. In omaggio come avete detto ai grandi nomi del fumetto fantasy/fantascienza. Volevamo che l’estetica del videogame abbracciasse il patrimonio immaginario della fantascienza e fantastico a fumetti. La componente estetica e visiva deve servire alla storia e viceversa per creare dal niente un intero universo coerente e vitale. Forse ci siamo riusciti, almeno spero.
LETT. – Perché non avete pensato al digitale?
ET – Ci avevo pensato esattamente quindici anni fa, ma le cose che volevo realizzare, graficamente parlando, non incontravano una tecnologia abbastanza “portante”, ossia inciampavano nel grosso limite della memoria dei supporti poiché il fumetto digitale stava muovendo all’epoca i primi passi, o poco più. L’esperienza non era abbastanza fluida e accattivante – almeno secondo quello che desideravo realizzare. Inoltre sette anni fa ho fondato una società per produrre un fumetto che simulasse il 3D col metodo parallasse; poi la cosa non ha avuto seguito e sono tornato al cartaceo. Facendo un nuovo passo avanti. Oltretutto il calore da parte di chi ci ha finanziato online ci ha consentito di spingerci ancora oltre il fumetto.
LETT. – In che senso?
Associata al libro, esiste anche una colonna sonora originale, composta da Remo Baldi e suonata dall’orchesta sinfonica della Macedonia Radio Symphonic Orchestra, la stessa del videogioco Journey per Playstation. L’obiettivo è portare il lettore a godere in modo polisensoriale di questa esperienza immaginaria.
LETT. – Beh, trovare 60mila euro nel mare del Web è come aver beccato l’Isola del Tesoro…
ET – Tutto grazie al sostegno di una rete di appassionati che cercano fumetti di qualità, all’altezza dei loro più ambiziosi sogni. Lumina è già al suo quarto volume (Lumina 1 e 2 più i volumi World of Lumina 1 e 2), quindi l’avventura evidentemente incontra il favore di un pubblico che cresce ancora. E di questo non siamo che infinitamente grati per la fiducia e l’entusiasmo che ci trasmettono i lettori, in uno scambio continuo di emozioni.
LETT. – A tale riguardo, che cosa volete ottenere in termini emozionali da Lumina?
ET – Lumina rappresenta un viaggio su vari livelli: ci sono i protagonisti, che trainano le vicende con le loro personalità e le loro azioni; ci sono gli autori, che spingono sulla tecnica, sulla costruzione dello scheletro narrativo, sull’architettura di un world building ambizioso, e ci sono i lettori che vivono l’evoluzione del progetto, sia in termini di storia che di prodotto. Un viaggio, quindi, da godersi senza pensare alla meta. Anche attraverso la colonna sonora originale, se riuscissimo ad abbracciare i nostri lettori per tutti gli anni di sviluppo del progetto, e coccolarli facendo provare sulla loro pelle una reale percezione del mondo che stiamo creando, avremo raggiunto il nostro obiettivo.
LETT. – Non c’è viaggio senza un po’ di rimpianti. Errori che avete fatto e che non rifareste e punti di forza che non sospettavate ma che vi hanno sopreso in termini di gradimento del volume?
ET – Lumina è stato pianificato con grande precisione, una sola variabile non è sotto il nostro controllo: la maturazione del nostro stile. Non possiamo prevedere come muterà la nostra tecnica man mano che progrediamo nello sviluppo dell’idea; è naturale, più si disegna più si impara a disegnare, per cui nemmeno da questo punto di vista si può parlare di “errore”, anche se avremmo già ora la necessità di riprendere in mano certe vignette per aggiornarle secondo una visione più matura del nostro stile. Per cui niente errori: ma solo scommesse da vincere o perdere, ma sempre andando avanti dritti per la propria strada che si era già tracciata in termini progettuali. Sui punti di forza che non ci aspettavamo? La fascinazione del lettore verso la storia che abbiamo scritto: noi abbiamo puntato sempre molto sull’aspetto estetico, cercando di usarlo come veicolo emozionale per avvolgere il lettore nell’esperienza del nostro libro, ma abbiamo fin da subito (con enorme sorpresa, appunto) capito che chi si avvicina al nostro mondo lo assorbe immediatamente anche sotto il punto di vista della storia, al livello che esistono già dei veri e propri “evangelist” che conoscono l’universo di Lumina e le sue regole (quasi) meglio di noi!
LETT. – Quale futuro per i fumetti sperimentali? Lavoro di team, finanziamenti collettivi, mixed media? O pensate che la partita si giocherà ancora sulla vecchia carta stampata e sul passaparola dei fan?
ET – La carta non è morta, anzi, la tipografia che stampa Lumina (Fontegrafica) ci ha fortemente dimostrato che la tecnologia della carta stampata è in piena evoluzione, e che i risultati che si possono ottenere sono assolutamente concorrenziali con qualsiasi altro media di intrattenimento. La partita si giocherà nello specifico rapporto tra autori e pubblico, è in quell’anello della catena, l’affetto degli uni per gli altri, che si consoliderà l’esperienza della lettura di un’opera.
LETT. – Un’ultima domanda per i nostri lettori: vi è mai successo che la perizia tecnica nel disegno/illustrazione ostacolasse il flusso creativo?
ET – Assolutamente no, il flusso creativo è spinto dalla perizia tecnica. Più ne conosci le regole della grammatica, più un linguaggio si fa profondo e articolato. È nell’analfabetismo tecnico che emergono i limiti che ostacolano la creatività.
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